Magie
Magic is the language the world spoke before we learned to lie.
It remembers everything we've forgotten.
TL;DR:
- Magie kostet immer etwas. Konzentration, Willenskraft, Energie und Zeit. Je mächtiger der Zauber, desto höher die Kosten.
- Ausbrennen stellt die gefährlichste Art der Erschöpfung da. Diese extreme Form magischer Erschöpfung ist immer tödlich. Daher müssen alle Begabten ab 20 Jahren für mindestens 3 Jahre an die Universität.
- Magische Erschöpfung hat verschiedene Stufen: Normale Verausgabung → Magische Erschöpfung → Magischer Schlaf → Magisches Koma (sehr gefährlich).
- Flüche sind riskant: Rückkopplungen und Echos können nicht nur das Ziel, sondern auch die Verfluchenden treffen (Karma is a bitch!).
- Pfade sind bindend. Traditionen können nicht gemischt werden. Jeder Pfad hat spezifische Fähigkeiten, die nur seine Mitglieder beherrschen können.
- Überzeugung = Stärke. Je überzeugter man vom eigenen Pfad ist, desto stärker die Magie. Zweifel schwächen die magischen Fähigkeiten erheblich.
- Magie kann trainiert werden. Hat man eine magische Veranlagung, kann Magie erlernt und die Fähigkeiten ausgeweitet werden.
- Hilfsmittel senken die magischen Kosten. Artefakte, Kräuter, Tränke oder Gruppenrituale können den magischen Preis reduzieren.
Die magische Welt ist von einer Vielzahl unterschiedlicher Magietraditionen geprägt. Obgleich die Art und Weise, wie Magie von Einzelpersonen gewirkt wird, sehr individuell und sehr verschieden sein kann, gibt es ein paar grundlegende
Gesetze der Magie, die für alle Wirkungsweisen und Traditionen (Pfade) gelten.
Magiepreis
Jede Magienutzung hat immer einen Preis. Auch alltägliche, kleine Zauber (wie das Erzeugen einer kleine Lichtquelle oder Bewegen eines kleinen Gegenstandes) "kostet" etwas. Bei der alltäglichen Magienutzung fallen diese Kosten nicht spürbar ins Gewicht. Man ist nach einem Tag intensiver Magiewirkung einfach erschöpft und müde und Magie kann einem etwas schwerer von der Hand gehen als noch Stunden zuvor. Diese normale Erschöpfung wird in der Regel durch einen erholsamen Schlaf wieder behoben.
Je umfassender die Wirkung, desto höher der Preis und desto höher das Risiko des Ausbrennens.
Die Kosten für die Magie sind oft
unberechenbar. Die Kosten sind oft nicht unmittelbar, nicht immer direkt spürbar und besonders bei experimenteller und mächtiger Magiewirkung schwierig abschätzbar.
Ein magisches Gleichgewicht wird immer wieder auf die eine oder andere Weise wiederhergestellt. Dies kann sofort passieren - der Ausgleich kann auch erst Jahre später (Generationen später) erfolgen.
Bei gängigen und alltäglichen Zaubern, die häufig von Begabten aller Pfade genutzt werden, sind die Kosten in der Regel bekannt und entsprechend planbar.
Kosten
Jedes Magiewirken kostet immer
(1) Konzentration, (2) Willenskraft, (3) Energie (Körperliche Kraft und Ausdauer) und (4) Zeit (wenige Sekunden bis zu Stunden, Tagen, Wochen oder gar Jahren).
Darüber hinaus kann es weitere "Kosten" geben, wie z.B. Aufmerksamkeit, Gesundheit, körperliche Widerstandsfähigkeit (Zähigkeit), Kognition (Denkvermögen), mentale Widerstandsfähigkeit (Resilienz) und pfadabhängig und Zauber- oder Ritualabhängig können weitere Kosten für eine Magiewirkung aufkommen.
Mittels
magischer Hilfsmittel, wie magische Artefakte, Kräuter und Pflanzen, Tränke oder Erzeugnissen magischer Tierwesen (Schweifhaare, Federn, usw.) können die Kosten gesenkt werden. Die Logik dahinter ist, dass ein Teil der erforderlichen Kosten bereits in die Herstellung und Erzeugung der Hilfsmittel gegangen ist.
Kosten für umfassende Zauber und Rituale lassen sich auch teilen, indem nicht nur eine Einzelperson einen Zauber oder ein Ritual durchführt, sondern eine Gruppe mehrerer Begabter.
Rückkopplung und Ausbrennen
Phänomene wie ungeplanten Rückkopplungen, Echos und andere unerwünschten Nebeneffekten stellen ein ständiges Risiko (neben dem Ausbrennen) bei der Magiewirkung dar.
Flüche
Rückkopplungen, Echos und Karma-Ausgleich äußern sich häufig in Form von
Flüchen. Das Risiko einer solchen Rückkopplung ist um ein Vielfaches erhöht, wenn ein Fluch gesprochen wird. D.h. nicht nur das Ziel (Ort oder Person) wird von einem Fluch getroffen. Auch die Verfluchenden können von einer Rückkopplung in Form eines Fluches betroffen sein. Dabei wirken die Rückkopplungen nicht symmetrisch. Es ist nicht zwingend der gleiche Fluch, der als Rückkopplung die Fluchenden befällt. Der Echo-Fluch (Karma is a bitch!) kann völlig willkürlich und scheinbar unzusammenhängende Wirkung entfalten.
Erschöpfung (Ausbrennen)
Ausbrennen ist das größte Risiko bei der Magiewirkung. Diese Gefahr ist allgegenwärtig und immerzu da, wenn Magie gewirkt wird. Eben vor diesem Hintergrund müssen Begabte ab ihrem zwanzigsten Lebensjahr
mindestens drei Jahre an die Universität in Oxford, um dort in den Methoden und Techniken einer kontrollierte und verantwortungsvollen Magiewirkung - gemäß der Traditionen ihrer Pfade - unterwiesen zu werden.
Ausbrennen ist die stärkste Form magischer Erschöpfung und ist immer tödlich. Die Begabten werden gewissermaßen von der kanalisierten Magie von innen heraus verbrannt.
Magische Erschöpfung äußerst sich abseits von ihrer extremsten und tödlichsten Form auch noch:
- Normale Verausgabung: Diese folgt auf intensive Magiewirkung über das üblich gewohnte Maß hinaus und kann mit einem erholsamen Schlaf revidiert werden.
- Magische Erschöpfung: Diese Erschöpfung kann mehrere Tage andauern und folgt in der Regel auf ungewohnte und übermäßige Magienutzung (plötzlich oder über einen längeren Zeitraum hinweg) und hat zur Folge, dass Magiewirkung für einige Tage schwerfällig und mühsamer ist.
- Magischer Schlaf: Diese Form der magischen Erschöpfung führt dazu, dass Begabte für mehrere Tage in einen magischen Tiefschlaf fallen. Dies passiert, wenn Begabte sich über einen längeren Zeitraum (Tage oder Wochen) magisch überanstrengen und nicht auf Erschöpfungssignale hören und sich keine Erholung gönnen. Bei langanhaltender Belastung und Magiewirkung über die Kapazitäten hinaus, kann ein magischer Tiefschlaf eintreten. Bei einer Schlafenszeit, die über 48h hinausgeht und so tief ist, dass die Begabten nicht mit gängigen Methoden aufgeweckt werden können, spricht man von einem magischen Tiefschlaf. Dies passiert jungen Begabten häufiger als erfahreneren Begabten. Und es passiert v.a. in den Hochphasen des Semesters (während der Rite of Passage Wochen und während der Prüfungswochen) relativ häufig. Eben hierfür werden im Sanatorium für die Studierenden Betten bereitgestellt. Der Tiefschlaf ist an sich nicht gefährlich. Allerdings sind Begabte in der Zeit besonders vulnerabel und wenn der Schlaf mehrere Tage andauert, müssen Begabte ggf. magisch hydriert werden. Daher ist eine Beobachtung und Begleitung während der Zeit durchaus angebracht.
- Magisches Koma: Von einem magischen Koma spricht man, wenn der magische Schlaf länger als zwei Wochen andauert. Es ist sehr kompliziert und aufwendig, Begabte, die in ein magisches Koma gefallen sind, wieder aufzuwecken. Oft geht das mit negativen Folgen für die Begabten (und die Weckenden) einher, und gilt daher zu vermeiden. Ein verfrühtes Wecken kann für die Begabten im Koma sogar zum Tod führen. Diese Begabten werden im Magischen Sanatorium umfassend betreut und behandelt, da sie z.B. magisch hydriert und ernährt werden müssen.
Überzeugung und Zweifel
Wer nicht davon überzeugt ist, auf dem richtigen Pfad der Magie zu sein, erfährt eine Hemmung der eigenen magischen Fähigkeiten. Je stärker die Zweifel sind, desto schwächer ist die eigene Magiewirkung. Im Umkehrschluss schöpfen Begabte dann ihre vollen Möglichkeiten aus, wenn sie sehr überzeugt davon sind, auf dem richtigen Pfad zu sein.
Je überzeugter vom eigenen Pfad, desto stärker die magischen Fähigkeiten. Zweifel schwächen die eigenen magischen Fähigkeiten.
Dieser Zusammenhang zwischen Stärke der Magie und Pfadüberzeugung führt zu verschiedenen
Fehlschlüssen, die in der magischen Welt Vorurteile und Stigmatisierung nach sich ziehen:
- Schwache magische Fähigkeiten werden als Hinweise gelesen, dass diese Begabten nicht wirklich überzeugt sind und am eigenen Pfad zweifeln.
- Begabte, die in magischen Bereichen Probleme haben, glauben oft, dass sie sich nur noch mehr mit dem Pfad identifizieren müssen: Extremismus und Fanatismus lässt sich hier oft beobachten. Die Begabten versuchen ihre magischen Schwachstellen durch performatives Commitment zum Pfad zu kompensieren.
Magisches Training
Begabte haben in manchen Bereichen der Magie mehr Talent als in anderen. Talent bedeutet nicht automatisch, dass die eigene Magiewirkung überdurchschnittlich stark ist. Talent bedeutet nur, dass man es in dem Bereich einfacher hat, gewisse Dinge zu erlernen.
Magische Fähigkeiten können trainiert und ausgebildet werden. Hierfür benötigen Begabte v.a. Zeit und Disziplin. Man kann mehr Wissen erlernen und sich intensiver mit Themen befassen. Und man kann die magischen Fähigkeiten und v.a. Techniken und Methoden üben und trainieren.
Magie kann gewissermaßen wie ein Muskel trainiert werden.
D.h. auch ein talentierter Jüngling mag Gleichaltrigen überlegen sein, wird aber keine Lehrmeister überflügeln, die dem Jüngling mehrere Jahrzehnte in Wissen, Training und Erfahrung voraus sind.
Magielevel
Hinweis: Wir arbeiten im Spiel
nicht mit diesen Level-Angaben. Diese Einordnung hier dient lediglich einer Veranschaulichung und groben Einschätzung bei der Charaktererstellung und bei Kräftevergleichen.
- Level 1-4 Magie (0 - 20 Jahre): Kinder, Teenager, Jünglinge (noch ehe sie ein Rite of Passage absolvieren);
- Level 4-5 (altersunabhängig): Lost Ones fallen auf dieses Niveau zurück;
- Level 5: Junge Erwachsene, die gerade ihr Rite of Passage absolviert haben und nun in die Magietraditionen ihres Pfades eingeführt werden;
- Level 8-10: nach min. 3 Jahren an der Universität;
- Level 11-16: Durchschnittliche Begabte; teilweise ggf. mit besonderer Expertise in manchen Bereichen und dann wiederum weniger Ahnung in anderen Bereichen der Magie;
- Level 17-19: Begabte, die sich seit Jahrzehnten schon intensiv mit den Traditionen ihres Pfades befassen (in der Regel mindestens 50 Jahre oder länger intensiver Beschäftigung mit den gewählten Spezialgebieten). Sie bekleiden oft höhere Ämter, z.B. Leitung der Garde, Mitglied im Hohen Rat, herausragende Heiler:innen, Leitung im Pfad, usw.
- Level 20: Es gibt Legenden über Magiebegabte, deren Fähigkeiten weit über das bekannte Maß hinausgehen. Dies sind lediglich Mythen und Legenden. Niemand kennt eine solche Person.
Anmerkung: Diese Einordnung hat nichts mit den magischen Skills zu tun, die ihr im Profil verteilen könnt. Hier geht es um viel mehr als reines Können. Auch um Verständnis und Wissen über Magie und Historie. Für die Einordnung von Profilskills schaut bitte in unseren
Bewerberleitfaden.
Pfadspezifische Besonderheiten
Die einzelnen Pfade haben komplett unterschiedliche Ansichten und Zugänge zur Magie. Sie pflegen unterschiedliche Magiewirkungsweisen, beziehen ihre Kräfte aus anderen Quellen, haben verschiedene Traditionen und vertreten unterschiedliche Philosophien.
Alle Begabte können alltäglich nützliche Zauber durchführen, wie z.B. eine Lichtquelle erzeugen. Die
Art und Weise, wie diese Lichtquelle erzeugt wird, ist wiederum pfadspezifisch. Ein Begabter aus dem Path of True Sorcery mit einem Fire-Calling wird ggf. eine magische Flamme erzeugen, während ein Begabter aus dem Arcane Codex einen Zauberspruch spricht und eine Geste mit dem Zauberstab durchführt, um eine magische Lichtkugel heraufzubeschwören, während ein Begabter aus dem Sacred Path womöglich eine gebetartige Formel spricht, um eine Lichtquelle zu erzeugen.
Es gibt ein paar Fähigkeiten, die
pfadspezifisch sind und ausschließlich von Begabten eines Pfades beherrscht werden können. Dazu gehören:
- Verwandlung in ein Tier und intuitive Magie (Path of Nature)
- Elementarmagie und intuitive Magie (Path of True Sorcery)
- Wunderwirkung und Kanalisierung göttlicher Kräfte (Vessel) (Sacred Path)
- mathematische Skalierung und Entwicklung von Zaubern (Arcane Codex)
- Magischer Bund (Oathbound Path)
Daneben gibt es bestimmte magische Künste, die besonders kompatibel mit den Traditionen des ein oder anderen Pfades sind. Bitte hierfür die jeweiligen
Pfadinformationen und
Universitätsinformationen lesen.
Arten von Magie
Die Arten der Magie sind vielseitig, und grundsätzlich ist es zusagen, dass Magie individuell ist.
Anmerkung: In einem RPG über Magie empfinden wir das strikte Vorgeben von magischen Fähigkeiten falsch. Ihr dürft hier durchaus kreativ werden, so lange eure Magie zu eurem gewählten Pfad passt. Um euch eine ungefähre Übersicht zugeben was genau möglich ist, haben wir hier einmal eine kleine Übersicht vorbereitet. Diese kann zur Orientierung genutzt werden, muss es aber nicht.
| Art der Magie |
Beschreibung |
Pfade |
| Elementarmagie |
Kontrolle über Feuer, Wasser, Luft, Erde sowie sekundäre Elemente wie Eis, Blitz oder Magma |
Path of True Sorcery |
| Verwandlungsmagie (Transmutation) |
Veränderung von Form oder Beschaffenheit von Objekten, Lebewesen oder des eigenen Körpers |
Path of Nature, Arcane Codex |
| Illusionsmagie |
Erschaffung trügerischer Bilder, Geräusche oder Empfindungen zur Sinnestäuschung |
Arcane Codex, Sacred Path |
| Heilige / Wunder-Magie |
Göttlich gewirkte Magie durch Rituale, Gebete oder Kanalisierung |
Sacred Path |
| Intuitive Magie |
Formlose, instinktive Magie ohne feste Gesten oder Formeln |
Path of Nature, Path of True Sorcery |
| Ritualmagie |
Langsame, vorbereitungsintensive Magie mit hoher Wirkung durch Zeichen und Kreise |
Arcane Codex, Sacred Path, Path of Nature |
| Arkanes Formelsystem |
Exakte, mathematisch konstruierte Runen- und Formelmagie mit hoher Präzision |
Arcane Codex |
| Vertrags- und Schwurmagie |
Magie durch Bünde, Eide und bindende Versprechen mit hohem Preis |
Oathbound Path |
| Beschwörungsmagie |
Ruf und Kontrolle über weltliche Wesen. (Keine Dämonen & Geister) |
True Sorcery, Arcane Codex, Path of Nature |
| Dämonologie & Geister |
Beschwörung, Bindung und Verträge mit übernatürlichen Wesen. |
Oathbound |
| Blutmagie |
Das Beherrschen und manipulieren von Blut. |
Oathbound, Arcane Codex |
| Naturmagie |
Magie des natürlichen Kreislaufs von Leben, Pflanzen, Tieren und Jahreszeiten |
Path of Nature |
| Nekromantie |
Einfluss auf Tod, Geister und Wiederbelebung; oft moralisch umstritten |
Oathbound |
| Seelen-, und Geistesmagie |
Einfluss auf Gedanken, Gefühle, Erinnerungen und mentale Zustände |
Sacred Path, Arcane Codex |