Flüche und Segen
The mere existance of magic is simultaneously her biggest blessing and greatest curse.
TL;DR:
- Flüche und Segen sind Ausprägungen der Magie.
- Flüche bezeichnet dauerhaftet Magieeffekte mit hauptsächlich sehr stark negativen Auswirkungen.
- Segen bezeichnet dauerhafte Magieeffekte mit hauptsächlich sehr positiven Effekten.
- Talente sind angeborene Fähigkeiten, die sogar für Magiebegabte übernatürlich erscheinen und sich nicht auf Segnungen von Göttern zurückführen lassen.
- Nur Begabte des Sacred Path können Segen wirken (wissen oft aber selbst nicht wie genau das eigentlich dann passiert).
- Studiert werden können Segen und Flüche von allen Pfaden (auf ihre Weise).
- Flüche und Segen werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, die lediglich grobe Hilfen zur Einordnungen für die Begabten sind, die sich intensiver mit Flüchen oder Segen befassen. Letztlich sind diese Magieausprägungen einige der größten Mysterien der magischen Welt.
Flüche und Segen sind
Ausprägungen von Zaubern. Während
Flüche eher mit negativen, schädlichen Effekten assoziiert werden, werden Zauber, die in irgendeiner Weise positive Effekte nach sich ziehen, als
Segen bezeichnet. Flüche und Segen sind von
dauerhafter Natur. Vorübergehende positive Magieeffekte (Heilung einer Wunde) oder Duellzauber, gelten nicht per se als Segen oder Fluch.
Während
Flüche im Vergleich zu
Segen relativ gut erfasst sind, sind Segen für die meisten Begabten ein einziges Rätsel. Es gibt aus allen Pfaden Begabte, die ihr Leben der Fluchforschung oder auch Segenforschung verschrieben haben. Während das Entstehen (auch da ungewollte) und Wirken von Flüchen (leider) durchaus möglich ist und durch Begabte fast aller Pfade realisiert werden kann, ist die tatsächliche
Segensprechung nur für (manche) Begabte des
Sacred Paths möglich. Ein Studium Segen wiederum kann auch durch Begabte anderer Pfade unternommen werden. Der Arcane Codex arbeitet unermüdlich daran, herauszufinden, wie genau Segen eigentlich funktionieren. Selbst Begabte des Sacred Path können die genauen Vorgänge nicht erfassen.
Die Abgrenzungen zwischen Flüchen und Segen und auch innerhalb der Fluchkategorien oder Segenskategorien ist nicht immer klar - es gibt immer wieder Fälle, die nicht eindeutig zugeordnet werden können. Es bleibt ein
Mysterium.
Fluch
Flüche sind umfassende, auf
Dauer angelegte, Zauber, die hauptsächlich
negative und schädliche Effekte nach sich ziehen. In der Regel betreffen diese negativen Effekte auch die magischen Fähigkeiten der Verfluchten (Fluchopfer), d.h. ihre magischen Fähigkeiten sind oft geschwächt, gehemmt, für die Begabten kaum (nur schwer) greifbar oder sogar komplett blockiert.
Flüche werden oft im Sinne von
Abwehr zum Schutz von Objekten (Orten oder Gegenständen) eingesetzt, um Menschen daran zu hindern, zu diesen Objekten oder Orten vorzudringen. Ehe sie ihre Ziele erreichen, werden sie vom Fluch befallen und müssen ihr Vorhaben aufgeben.
“Dieser Ort ist verflucht.” ist ein gängiger Warnhinweis in der magischen Welt.
Flüche können auf Orte, Objekte oder Menschen und lebende Wesen gesprochen werden.
Je stärker, dauerhafter, komplexer, etc. ein Fluch ist, desto höher die Kosten (Ressourcen, magische Kräfte, Zeit, um den Fluch zu wirken, mehr Menschen, die daran beteiligt werden müssen, usw.).
Je stärker ein Fluch, desto höher das Risiko für unkontrollierte Nebeneffekte und gefährliche Wechselwirkungen. Flüche zu wirken, ist immer ein Spiel mit dem Feuer. Oft kommt es zu Rückkopplungen, sodass auch die Fluchenden von Flucheffekten betroffen sind (diese müssen nicht sofort merkbar sein;
Karma is a Bitch!).
Alle Flüche haben aber immer gemeinsam, dass Betroffene in vielerlei Hinsicht im Alltag durch soziale Ausgrenzung oder die Fluchbeschaffenheit eingeschränkt werden und schon das alltägliche Leben eine Herausforderung darstellt. Flüche können durch
Fluchbrecher:innen dekonstruiert und gebrochen werden (v.a. bei Orten, Gebäuden, Gegenständen, etc.) -
Menschen, die von Flüchen betroffen sind, werden in der Regel zumindest zeitweise im
Turm der Heilung durch Expert:innen behandelt. Häufig handelt es sich dabei um eine begleitende Therapie um Symptome zu lindern - insbesondere bei Menschen ist ein Fluchbrechen oder -dekonstruieren sehr komplex, riskant und demnach sehr selten erfolgreich.
Haunting
Haunting bedeutet, dass ein Ort oder ein Mensch durch auf eine seltsame, unheimliche Weise verfolgt wird. Hauntings fallen unter die Kategorie Fluch. Sie entstehen meist
versehentlich - z.B. als Nebeneffekte bei der Fluchwirkung, wenn Menschen oder andere Lebewesen auf besonders brutale magische Weise zu Tode kommen oder verflucht werden oder selbst Flüche in der Vergangenheit gesprochen haben und dann von den Rückkopplungen heimgesucht werden.
Man weiß bei einem Vorfall vom Haunting nie so recht, ob man es mit Opfern oder Tätern zu tun hat, die nur einfach von den Geistern ihrer Vergangenheit heimgesucht werden.
Erbfluch
Erbflüche sind besonders mächtige,
sehr dauerhafte (über Generationen hinweg) bestehende Flüche, die teilweise sogar das Wesen der Verfluchten (und ihrer Nachkommen) verändern können. Auch Rückkopplungen oder ‘der Preis für einen Fluch’ kann sich als unerwünschter Nebeneffekt in einem Erbfluch äußern. Es gibt Theorien dazu, dass wenn Menschen besonders schädliche, moralisch verwerfliche Magie gewirkt haben (dazu gehört auch, Flüche zu wirken), sie selbst von einer Art Rückkopplung in Form eines Fluchs heimgesucht werden (als quasi Ausgleich) und in besonders schweren Fällen die ganze Blutlinie verflucht wird. Bei Erbflüchen weiß man nie, ob man es mit ‘nur’ Opfern oder auch Tätern bzw. den Nachkommen von Tätern zu tun hat.
Bekannte Flüche
Es gibt ein paar bekannte
Flucheffekte, die in der magischen Welt häufiger vorkommen.
Auch wenn Begabte (Betroffene) ggf. ähnliche Effekte erleben (gleiche oder ähnliche Fluchsymptome) muss das nicht heißen, dass sie von dem gleichen (oder gar selben) Fluch betroffen sind. Verschiedene Flüche können
ähnliche Manifestationen haben, aber sich in der Wirkungsweise (inneren Mechanik des Fluchs) sehr stark unterscheiden.
Es gibt eine Reihe von Fluchkonsequenzen oder auch -symptomen, die sehr spürbar und sichtbar sind, die relativ oft auftreten. Es gibt auch Flucheffekte, die relativ gut in der magischen Welt und im Alltag manageable sind, auch wenn jene, die von Flüchen betroffen sind, oft durch sehr ambivalente Reaktionen ihres Umfeldes betroffen sind (man weiß schließlich nie, ob der Fluch durchaus ‘verdient’ war und magisches Payback für irgendein Vergehen; Verfluchte stehen teils immer unter einem gewissen Generalverdacht).
- Sonnenempfindlichkeit
- Nachtaktivität
- Liste kann ergänzt werden
Oft gehen Flucheffekte auch mit
Wesens- und Aussehensveränderungen über die Generationen hinweg (z.B. extreme Blässe) einher. Es ist soweit bekannt, dass besonders alte Erbflüche nach einigen Generationen so starke Aussehensveränderungen mit sich bringen, dass man den Verfluchten den Fluch regelrecht ansieht (z.B. veränderte Hautstruktur (z.B. Schuppen, Fell), veränderte Zahn- und/oder Ohrenform, usw.). Werden (Erb-)Flüche in der Weise
sichtbar, sind die Betroffenen oft
starker gesellschaftlicher Stigmatisierung ausgesetzt: "Da fragt man sich schon, wie es überhaupt so weit kommen konnte, dass die Flucheffekte so stark sind, dass sie sich im Aussehen niederschlagen." Es besteht eine weit verbreitete Meinung dazu, dass derart starke äußerliche Merkmale ein magisches Signal sind, dass
abschreckend im Sinne einer Abomination wirken soll.
Segen
Segen sind umfassende, auf
Dauer angelegte, Zauber, die hauptsächlich positive und gute Effekte nach sich ziehen. Segen werden oft für Heilungen, Ausgleich und Wiedergutmachung gewirkt. Segen können auf Orte, Gegenstände oder sogar Menschen gesprochen werden, wobei letztere extrem selten, sehr komplex und riskant sind. Wie jede Form der Magie fordern auch Segen ihren ‘Preis’ ein; allerdings ist dieser nicht ganz klar. Es erscheint oft so, als wären hier Kräfte im Spiel, die jenseits des menschenmöglichen liegen (für Begabte des
Sacred Path ist klar, dass hier göttliche Kräfte im Spiel sind - für alle anderen Pfade bleiben Segen ein ungeklärtes Rätsel).
Je stärker ein Segen ist, desto höher auch der Preis und das Risiko für ungewünschte Nebeneffekte oder Rückkopplungen. Werden Segen
missbraucht, können diese auch fluchähnliche Formen annehmen und sogar den Segen
vergiften.
Weihung
Weihungen sind neben Glücksbringern die häufigste Form von Segenzaubern. Weihungen werden in der Regel auf
Orte - z.B. Tempel oder religiöse und spirituelle Stätten - gesprochen. Diese Weihungen können dem Schutz dienen, können aber auch weitere positive Effekte mit sich bringen, wie z.B. dass Besuchende der Stätten durch die Gabe von Spenden oder Opfergaben positive Wirkungen erwünschen können. Beispielsweise gute Ernte, Fruchtbarkeit, Schutz, Genesung, Erleuchtung, usw. Je nachdem, was als (Opfer-)Gabe gegeben wird, wird der Wunsch mehr oder weniger stark erfüllt. Eine Heilung von einer magischen Krankheit z.B. erfordert regelmäßige Tempelbesuche und regelmäßige Opfergabe und Hingabe über einen langen Zeitraum hinweg, bis die Heilung einsetzen kann.
Glücksbringer
Glücksbringer sind neben Weihungen die häufigste Form von Segenzaubern. Glücksbringer sind
Gegenstände (oft magische Materialien, wie Edelsteine, die zu Schmuckstücken oder Accessoires gefertigt werden), in die der Segenzauber eingewoben wird. Dieser Vorgang ist sehr komplex und aufwendig. Glücksbringer können verschenkt oder erworben werden. Die Magie in einem Glücksbringer kann für einen einmaligen Einsatz oder mehrmaligen bzw. dauerhaften Effekt ausgelegt sein. Je nachdem, wie lang und stark der Segen wirken soll, ist die Herstellung des Glücksbringers langwieriger, aufwendiger und komplexer. Ein Glücksbringer, der z.B. für den Schutz vor dunklen Kräften min. 10 Jahre wirken soll, ist in seiner Herstellung sehr kostspielig und die Herstellung dauert min. ⅓ der Wirkungszeit, da so viel Segensmagie in den Glücksbringer nach und nach eingewoben werden muss. Viele alte Erbstücke sind sehr kostbare und magisch mächtige Glücksbringer, die über oft Jahrzehnte und Generationen hinweg hergestellt, verfeinert, erneuert, usw. wurden, sodass sie nach mehreren hundert Jahren quasi unendlich lange und sehr stark wirken können.
Wunder
Wunder sind extrem seltene, sehr mächtige und umfassende Segen. Wunder sind Zauber, die entgegen aller (!) bekannten magischen Gesetzmäßigkeiten gewirkt werden und Effekte hervorbringen, die eigentlich magisch unmöglich sein sollten. Das kann z.B. bedeuten, dass diese Zauber zumindest allem Anschein nach keine oder kaum Kosten mit sich bringen und die Effekte überproportional positiv sind. Wunder sind äußerst selten. In den letzten 500 Jahren gab es nur etwa ein Dutzend Wunder. Es gibt umfassende Studien und Forschungen zu den Wundern und woher sie kommen, wie sie gewirkt werden, usw. - man vermutet, dass eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommen müssen, sodass ein Wunder überhaupt möglich ist. Wunder sind immer mit äußerst positiven und guten Effekten verbunden und Wunder können scheinbar nur von Menschen (oder Gruppen von Begabten) vollbracht werden, die sich ihr Leben lang durch außergewöhnliche Selbstaufopferung bis hin zur Selbstaufgabe ausgezeichnet haben.
Auserwählte
Jeder Pfad hat seine eigenen
Legenden zu Auserwählten. Und davon wiederum nicht wenige. Auserwählte gelten als Pendant zum Erbfluch. Die meisten Legenden zu Auserwählten weisen die gleichen Komponenten aus: Irgendwann in der Vergangenheit zeichneten sich Vorfahren durch besondere Taten aus und erhielten daraufhin eine Art Segen (je nach Pfad wird dieser Segen durch Gottheiten oder andere übernatürliche Entitäten geschenkt). Diese Familien sind dazu auserwählt, werden als besonders gekennzeichnet und ihre Nachkommen sind an ein bestimmtes
Schicksal gebunden. Sie sind dazu auserwählt, [etwas] zu tun. Es gibt in der magischen Welt unzählige derartiger Legenden, Mythen und Prophezeiungen. Ganze Studien und Forschungsprojekte widmen sich diesen und versuchen Zeichen und Symbole zu entschlüsseln, um herauszufinden, wann welche Auserwählten erscheinen sollen und welche besonderen Herausforderungen durch sie gemeistert werden sollen.
magische Besonderheiten
Es gibt eine Reihe von besonderen Begabungen, die scheinbar angeboren sind und, die
nicht direkt auf ein "Touched by a God" zurückzuführen sind. Die Fähigkeit
übernatürlicher Wahrnehmung (selbst für Begabte Kontexte) z.B. gehört mit dazu. Diese Begabten, die neben ihrer Magiefähigkeit eine sogar für Begabte ungewöhnliche Fähigkeit besitzen, werden oft als
Medium bezeichnet. Es ist bis heute nicht klar, woher diese Fähigkeiten kommen, wie sie funktionieren, oder ob sie anders kategorisiert werden müssten. Es wird viel Forschung dazu unternommen, doch der Umstand, dass diese besonderen magischen Begabungen auch
sehr selten sind, macht eine systematische Erforschung schwierig. Es gibt einige Erscheinungen, die obgleich selten, dennoch häufiger dokumentiert werden. Dies liegt auch daran, dass diese Besonderheiten eher bemerkt werden und sichtbarer sind. Dazu gehört z.B.
Visionen erleben oder
Prophezeiungen sprechen können. Dazu gehört auch mit anderen, übernatürlichen Wesen
kommunizieren zu können.
Die Grenzen zu anderen Ausprägungen z.B. bei Begabten, die bestimmten Gottheiten dienen oder die besonderen Pakt-Verbindungen mit übernatürlichen Entitäten besitzen, sind hier fließend. Eine ganz klare Abgrenzung gibt es nicht.