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		<title><![CDATA[Ink & Embers - platonic]]></title>
		<link>https://inkandembers.de/</link>
		<description><![CDATA[Ink & Embers - https://inkandembers.de]]></description>
		<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 10:14:34 +0000</pubDate>
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			<title><![CDATA[Wo die Wildnis heilt, was die Welt zerbricht]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=260</link>
			<pubDate>Mon, 14 Sep 2026 10:50:22 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=33">Lyra Laurusdòttir</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
<br />
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">Moonwillow Haven</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">wo die Wildnis heilt, was die Welt zerbricht</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
Keine Zäune, keine Käfige, keine Gitterstäbe, keine kalten Steinböden. Nur Höhlen, Nester, Baue, so wie die Natur sie erschaffen hätte. Felder und Wälder, die ineinanderlaufen, bis niemand mehr sagen kann, wo eines endet und das andere anfängt. Die wenigen Gebäude sind halb von Efeu geschluckt, so tief in die Bäume gebaut, dass man sie kaum noch als Häuser erkennt. <br />
<b>Das ist Moonwillow Haven.</b><br />
<br />
Hierher kommen die (magische) Tiere, die Hilfe brauchen. Zu krank, um allein zu überleben. Zu seltsam, um sie zu verstehen. Zu traumatisiert, um noch etwas anderes zu sein als ein Problem, das man lieber übersieht. Manche finden von selbst her, einem Instinkt folgend, den niemand erklären kann. Andere werden gebracht von Jägern mit schlechtem Gewissen, von Kindern, die etwas gefunden haben, das sie nicht verstehen, von Fremden, die einfach nicht wegsehen konnten.<br />
<br />
Geführt wird der Haven vom <i>Path of Nature</i>. Wer hier arbeitet, tut das nicht für Ansehen oder Bezahlung. Man tut es, weil man einmal ein Tier gesehen hat, das niemand mehr retten wollte, und beschlossen hat, dass das nicht sein darf.<br />
<br />
Der Haven ist klein. Zu klein für das, was er zu tragen versucht. Deshalb braucht er Hände. Menschen, die bleiben. Menschen, die etwas mitbringen: Wissen, Geschick, eine zweifelhafte Vergangenheit, eine Wunde, die genau hierher passt.        </div>
      </div>
<br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
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          <div class="ie-gs-name">the founder</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature, Tierwandlung </li>
              <li>~ 147 Jahre alt</li>
              <li>Gründerin & Leitung</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Einen Nachnamen hat sie offiziell nie genannt. Woher sie stammt, hat sie nie erzählt. Man weiß nur, dass sie vor über hundert Jahren den Haven mit den eigenen Händen aus dem Nichts gestampft hat, nachdem Wilderer sie in Wolfsgestalt so schwer verletzt hatten, dass sie sich nicht mehr zurückverwandeln konnte, und fast gestorben wäre, weil niemand hinsehen wollte. Seither verwandelt sie sich kaum noch. Zugeben würde sie das nie. Man merkt es nur daran, wie sie den Blick abwendet, sobald ein Tier in ihrer Nähe zu winseln beginnt.<br />
<br />
Im Umgang mit Menschen ist sie grob und ungeduldig, vor allem wenn man zu viele Fragen stellt, bevor man handelt. Bürokratie hasst sie fast so sehr wie Wilderer und schiebt Formulare für den Hohen Rat so weit hinaus, wie es geht.<br />
Sie kann jedoch stundenlang reglos neben einem sterbenden Tier sitzen, ohne ein Wort zu sagen. Über ein Jahrhundert Erfahrung steckt in jeder ihrer Entscheidungen, und die Jüngeren formt sie nach ihrem eigenen Bild: hart, aber fair. Nicht alle verzeihen ihr das.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the novice</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature, Calling: Verbindung zu Vögeln </li>
              <li>~ 24 Jahre alt</li>
              <li>Neuzugang </li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
          Ihre Familie hatte sich für sie eine Anstellung an der Universität vorgestellt, vielleicht einen Posten im Sanatorium, irgendetwas Vorzeigbares. Die drei Pflichtjahre hat sie brav absolviert, mit guten Noten, ohne dass es sie je wirklich interessiert hätte. Kaum fertig, ist sie direkt hierher, gegen den ausdrücklichen Wunsch ihrer Eltern. Jetzt steht sie bis zu den Knien im Schlamm, mit zerkratzten Händen und einem Enthusiasmus, der fast wehtut anzusehen. Ihre Magie hat sich während der Rite of Passage gezeigt, als ein Schwarm Krähen sie tagelang begleitet hat, ohne dass sie je erklären konnte, warum. Inzwischen redet sie mit jedem Vogel, der ihr über den Weg fliegt, ganz automatisch, halblaut, wie mit einer Freundin.<br />
<br />
Sie stellt zu viele Fragen, bevor sie handelt, was ihr schon mehr als einen scharfen Blick ihrer Chefin eingebracht hat, und sie manövriert sich gern in Situationen, aus denen sie ohne Hilfe nicht mehr herausfindet, meistens, weil sie einem verletzten Tier zu nah gekommen ist, das lieber in Ruhe gelassen werden wollte. Ihrer Familie schreibt sie selten. Sie hat Angst, dass in jedem Brief nur eine Frage steckt: wann sie endlich etwas „Vernünftiges" tun wird.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the poacher</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of True Sorcery, Calling: Erdmagie</li>
              <li>~ 39 Jahre alt</li>
              <li>Dienststrafe, Wiedergutmachung</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Ihre Gabe ist ein Gespür für die Erde selbst: Erschütterungen, Bewegungen, das leise Zittern des Bodens, wenn ein Tier durch dichtes Unterholz läuft, es ist für sie noch Stunden später spürbar. Früher hat sie damit Fährten gelegt, Tiere aufgespürt, verkauft. Ihr Calling war ihr Kapital, ihr Auskommen, ihr Stolz. Bis die Garde sie erwischt hat. Als Wiedergutmachung hat man sie dem Moonwillow Haven zugewiesen, damit sie sehen kann was ihre Taten für Auswirkungen hatten.<br />
<br />
Sie redet wenig, arbeitet doppelt so hart wie nötig, und wenn sie ein Tier pflegt, das sie früher als Ware gesehen hätte, wird ihr Gesicht zu einer Maske, die niemand richtig deuten kann. Die anderen misstrauen ihr. Manche offen, manche nur durch ein zu langes Schweigen, wenn sie den Raum betritt. Sie erwartet das inzwischen und hat aufgehört, sich zu rechtfertigen. Treffen tut es sie trotzdem.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the craftsman</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature, innere Blockade</li>
              <li>~ 58 Jahre alt</li>
              <li>Handwerk & Instandhaltung</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
          <br />
Etwas in seiner Vergangenheit, über das er nicht spricht, hat ihm seine Magie geraubt. Seine magischen Kräfte sind seither schwach, kaum der Rede wert. Im Path of Nature gilt das nicht als Schande, sondern als etwas, das man auffängt: Er hat einen Sonderstatus als vulnerable, schützenswerte Person und trotz seiner schwachen Magie eine Aufgabe, die wirklich zählt. Er baut und flickt die Unterkünfte, mit nichts als Werkzeug und einer Geduld, die man ihm nicht zutrauen würde, sähe man ihn nur beim ersten Eindruck: groß, wortkarg, mit Narben an den Händen.<br />
<br />
Was ihn auszeichnet, ist ein Gespür für Tiere, das seine geringe Magie kaum erklärt. Selbst die scheusten Bewohner des Havens lassen ihn näherkommen als jeden anderen. Er redet selten mehr als nötig, und wenn, dann knapp, direkt, ohne Umschweife. Zuneigung zeigt er nicht in Worten. Sondern darin, wie er ein Tier behandelt, wie lange er bei jemandem bleibt, der Hilfe braucht, ohne dass man ihn darum bitten musste.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the smuggler</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Oathbound Path, </li>
              <li>~ 49 Jahre alt</li>
              <li>Zulieferin, zwielichtige Kontakte</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Was sie besitzt, hat sie sich nicht redlich verdient. Ein Pakt, dessen genaue Bedingungen sie niemandem verrät, verschafft ihr Zugang zu Wegen, Kontakten und Waren, die auf legalem Weg kaum zu bekommen wären. Futter, Heilkräuter, seltene Materialien, sie liefert alles, was der Haven braucht, und man fragt selbst besser nicht zu genau, wie sie es beschafft hat. Ihre Kontakte bewegen sich in Kreisen, die man in besserer Gesellschaft nicht laut erwähnt.<br />
<br />
Zugeben würde sie nie, dass ihr der Haven mehr bedeutet als ein gutes Geschäft. Trotzdem kommt sie öfter vorbei, als ein reines Geschäftsverhältnis erklären würde, und sie merkt sich Namen, Geburtstage, kleine Dinge, die niemand von ihr erwarten würde. Klatsch und Neuigkeiten von draußen bekommt man bei ihr zuerst, wenn man weiß, wie man fragt und noch besser, wie man dafür bezahlt.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the activist</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of True Sorcery, Calling: Feuer</li>
              <li>~ 26 Jahre alt</li>
              <li>Selbstjustiz, Wilderer-Jagd</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
            Ihre Magie ist heiß, ungestüm, schwer zu zügeln, passend zu einer Person, die keine Geduld mehr für Regeln hat, die ohnehin niemanden schützen, den es zu schützen gilt. Sie jagt Wilderer auf eigene Faust, ohne Befugnis, ohne Rücksicht auf die Garde, der sie dabei schon mehrfach in die Quere gekommen ist. Was sie antreibt, ist ein Verlust, über den sie nicht spricht. Außer wenn ihre Hände zu Fäusten werden und die Luft um sie herum spürbar wärmer wird.<br />
<br />
Tiere, die sie „befreit", landen ohne Vorwarnung im Moonwillow Haven, mitten in der Nacht vor der Tür abgeladen, manchmal mit Verletzungen, die auch von ihr selbst stammen könnten. Man ist ihr dankbar und gleichzeitig genervt. An Regeln, die ihr im Weg stehen, hält sie sich nicht, und das schließt die Regeln des Havens nicht aus.          </div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-name"> the caretaker </div>
          <div class="ie-gs-status"> wanted by </div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li> Lyra Laurusdòttir</li>
              <li> Path of Nature – Tierempathin & Seherin</li>
              <li> 31 Jahre alt</li>
              <li>Zulieferin, zwielichtige Kontakte</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Der Moonwillow Haven ist für Lyra mehr als eine Arbeitsstätte, er ist ihre Herzensangelegenheit. Jedes Tier hat eine Chance verdient, jedes Tier ist es wert gerettet zu werden. Durch ihre Magie kann sie die Gefühle der Tiere spüren und weiß so was ein Tier gerade braucht, noch bevor es sich wehrt oder aufgibt. <br />
Sie liebt es, dass die Tiere hier ohne Zwang behandelt und gehalten werden und jedes Tier in seinem Tempo heilen kann. Es ging ihr nie um Geld oder Ansehen, sondern darum etwas Gutes zu tun, für die Wesen in der Welt denen Böses widerfahren ist.<br />
<br />
Selbst in ihrer Freizeit treibt es sie in den Haven, hier findet sie Ruhe und Frieden, kann aus der Stadt Oxford entfliehen und eins mit der Natur werden.  </div>    </div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">information</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
Die Charaktere dienen als Inspiration und können beliebig verändert, angepasst oder gänzlich frei erfunden werden. Mit diesem Gesuch möchte ich dem Moonwillow Haven Leben einhauchen, ihn aktiver im Inplay verankern und ausbauen. Ob dein Chara einen fixen Job im Haven hat, eine gelegentliche Hilfe ist oder gänzlich von außen kommt ist dabei völlig egal.     <br />
Als Anschluss gebe es auch noch weitere Charaktere aus der Anti-Poaching-Unit, mit denen der Moonwillow Haven öfters zusammenarbeitet.    </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
Hei, ich bin Kat* und würde mich freuen, wenn du Lust hättest einen Charakter aus dem Gesuch zu übernehmen. <br />
Ich würde mich als eine aktive Spielerin bezeichnen, sodass ich spätestens nach vier Wochen auf jede Szene antworte. Ich würde mich sehr darüber freuen mit dir gemeinsam neue Ideen und Plots zu entwickeln und auszubauen.<br />
Gerne können wir uns auch via Discord austauschen und gegenseitig beschnuppern. <3         </div>
      </div>
       <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
      <div class="ie-gs-footer-block ie-gs-footer-forum">
        <div class="ie-gs-footer-tags">
          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
        </div>
        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
    </div>
  </div>
</div>]]></description>
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        <div class="ie-gs-header-title">Moonwillow Haven</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">wo die Wildnis heilt, was die Welt zerbricht</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
Keine Zäune, keine Käfige, keine Gitterstäbe, keine kalten Steinböden. Nur Höhlen, Nester, Baue, so wie die Natur sie erschaffen hätte. Felder und Wälder, die ineinanderlaufen, bis niemand mehr sagen kann, wo eines endet und das andere anfängt. Die wenigen Gebäude sind halb von Efeu geschluckt, so tief in die Bäume gebaut, dass man sie kaum noch als Häuser erkennt. <br />
<b>Das ist Moonwillow Haven.</b><br />
<br />
Hierher kommen die (magische) Tiere, die Hilfe brauchen. Zu krank, um allein zu überleben. Zu seltsam, um sie zu verstehen. Zu traumatisiert, um noch etwas anderes zu sein als ein Problem, das man lieber übersieht. Manche finden von selbst her, einem Instinkt folgend, den niemand erklären kann. Andere werden gebracht von Jägern mit schlechtem Gewissen, von Kindern, die etwas gefunden haben, das sie nicht verstehen, von Fremden, die einfach nicht wegsehen konnten.<br />
<br />
Geführt wird der Haven vom <i>Path of Nature</i>. Wer hier arbeitet, tut das nicht für Ansehen oder Bezahlung. Man tut es, weil man einmal ein Tier gesehen hat, das niemand mehr retten wollte, und beschlossen hat, dass das nicht sein darf.<br />
<br />
Der Haven ist klein. Zu klein für das, was er zu tragen versucht. Deshalb braucht er Hände. Menschen, die bleiben. Menschen, die etwas mitbringen: Wissen, Geschick, eine zweifelhafte Vergangenheit, eine Wunde, die genau hierher passt.        </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature, Tierwandlung </li>
              <li>~ 147 Jahre alt</li>
              <li>Gründerin & Leitung</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Einen Nachnamen hat sie offiziell nie genannt. Woher sie stammt, hat sie nie erzählt. Man weiß nur, dass sie vor über hundert Jahren den Haven mit den eigenen Händen aus dem Nichts gestampft hat, nachdem Wilderer sie in Wolfsgestalt so schwer verletzt hatten, dass sie sich nicht mehr zurückverwandeln konnte, und fast gestorben wäre, weil niemand hinsehen wollte. Seither verwandelt sie sich kaum noch. Zugeben würde sie das nie. Man merkt es nur daran, wie sie den Blick abwendet, sobald ein Tier in ihrer Nähe zu winseln beginnt.<br />
<br />
Im Umgang mit Menschen ist sie grob und ungeduldig, vor allem wenn man zu viele Fragen stellt, bevor man handelt. Bürokratie hasst sie fast so sehr wie Wilderer und schiebt Formulare für den Hohen Rat so weit hinaus, wie es geht.<br />
Sie kann jedoch stundenlang reglos neben einem sterbenden Tier sitzen, ohne ein Wort zu sagen. Über ein Jahrhundert Erfahrung steckt in jeder ihrer Entscheidungen, und die Jüngeren formt sie nach ihrem eigenen Bild: hart, aber fair. Nicht alle verzeihen ihr das.          </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature, Calling: Verbindung zu Vögeln </li>
              <li>~ 24 Jahre alt</li>
              <li>Neuzugang </li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
          Ihre Familie hatte sich für sie eine Anstellung an der Universität vorgestellt, vielleicht einen Posten im Sanatorium, irgendetwas Vorzeigbares. Die drei Pflichtjahre hat sie brav absolviert, mit guten Noten, ohne dass es sie je wirklich interessiert hätte. Kaum fertig, ist sie direkt hierher, gegen den ausdrücklichen Wunsch ihrer Eltern. Jetzt steht sie bis zu den Knien im Schlamm, mit zerkratzten Händen und einem Enthusiasmus, der fast wehtut anzusehen. Ihre Magie hat sich während der Rite of Passage gezeigt, als ein Schwarm Krähen sie tagelang begleitet hat, ohne dass sie je erklären konnte, warum. Inzwischen redet sie mit jedem Vogel, der ihr über den Weg fliegt, ganz automatisch, halblaut, wie mit einer Freundin.<br />
<br />
Sie stellt zu viele Fragen, bevor sie handelt, was ihr schon mehr als einen scharfen Blick ihrer Chefin eingebracht hat, und sie manövriert sich gern in Situationen, aus denen sie ohne Hilfe nicht mehr herausfindet, meistens, weil sie einem verletzten Tier zu nah gekommen ist, das lieber in Ruhe gelassen werden wollte. Ihrer Familie schreibt sie selten. Sie hat Angst, dass in jedem Brief nur eine Frage steckt: wann sie endlich etwas „Vernünftiges" tun wird.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
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          <div class="ie-gs-name">the poacher</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of True Sorcery, Calling: Erdmagie</li>
              <li>~ 39 Jahre alt</li>
              <li>Dienststrafe, Wiedergutmachung</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Ihre Gabe ist ein Gespür für die Erde selbst: Erschütterungen, Bewegungen, das leise Zittern des Bodens, wenn ein Tier durch dichtes Unterholz läuft, es ist für sie noch Stunden später spürbar. Früher hat sie damit Fährten gelegt, Tiere aufgespürt, verkauft. Ihr Calling war ihr Kapital, ihr Auskommen, ihr Stolz. Bis die Garde sie erwischt hat. Als Wiedergutmachung hat man sie dem Moonwillow Haven zugewiesen, damit sie sehen kann was ihre Taten für Auswirkungen hatten.<br />
<br />
Sie redet wenig, arbeitet doppelt so hart wie nötig, und wenn sie ein Tier pflegt, das sie früher als Ware gesehen hätte, wird ihr Gesicht zu einer Maske, die niemand richtig deuten kann. Die anderen misstrauen ihr. Manche offen, manche nur durch ein zu langes Schweigen, wenn sie den Raum betritt. Sie erwartet das inzwischen und hat aufgehört, sich zu rechtfertigen. Treffen tut es sie trotzdem.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the craftsman</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature, innere Blockade</li>
              <li>~ 58 Jahre alt</li>
              <li>Handwerk & Instandhaltung</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
          <br />
Etwas in seiner Vergangenheit, über das er nicht spricht, hat ihm seine Magie geraubt. Seine magischen Kräfte sind seither schwach, kaum der Rede wert. Im Path of Nature gilt das nicht als Schande, sondern als etwas, das man auffängt: Er hat einen Sonderstatus als vulnerable, schützenswerte Person und trotz seiner schwachen Magie eine Aufgabe, die wirklich zählt. Er baut und flickt die Unterkünfte, mit nichts als Werkzeug und einer Geduld, die man ihm nicht zutrauen würde, sähe man ihn nur beim ersten Eindruck: groß, wortkarg, mit Narben an den Händen.<br />
<br />
Was ihn auszeichnet, ist ein Gespür für Tiere, das seine geringe Magie kaum erklärt. Selbst die scheusten Bewohner des Havens lassen ihn näherkommen als jeden anderen. Er redet selten mehr als nötig, und wenn, dann knapp, direkt, ohne Umschweife. Zuneigung zeigt er nicht in Worten. Sondern darin, wie er ein Tier behandelt, wie lange er bei jemandem bleibt, der Hilfe braucht, ohne dass man ihn darum bitten musste.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the smuggler</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Oathbound Path, </li>
              <li>~ 49 Jahre alt</li>
              <li>Zulieferin, zwielichtige Kontakte</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Was sie besitzt, hat sie sich nicht redlich verdient. Ein Pakt, dessen genaue Bedingungen sie niemandem verrät, verschafft ihr Zugang zu Wegen, Kontakten und Waren, die auf legalem Weg kaum zu bekommen wären. Futter, Heilkräuter, seltene Materialien, sie liefert alles, was der Haven braucht, und man fragt selbst besser nicht zu genau, wie sie es beschafft hat. Ihre Kontakte bewegen sich in Kreisen, die man in besserer Gesellschaft nicht laut erwähnt.<br />
<br />
Zugeben würde sie nie, dass ihr der Haven mehr bedeutet als ein gutes Geschäft. Trotzdem kommt sie öfter vorbei, als ein reines Geschäftsverhältnis erklären würde, und sie merkt sich Namen, Geburtstage, kleine Dinge, die niemand von ihr erwarten würde. Klatsch und Neuigkeiten von draußen bekommt man bei ihr zuerst, wenn man weiß, wie man fragt und noch besser, wie man dafür bezahlt.          </div>
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">the activist</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of True Sorcery, Calling: Feuer</li>
              <li>~ 26 Jahre alt</li>
              <li>Selbstjustiz, Wilderer-Jagd</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
            Ihre Magie ist heiß, ungestüm, schwer zu zügeln, passend zu einer Person, die keine Geduld mehr für Regeln hat, die ohnehin niemanden schützen, den es zu schützen gilt. Sie jagt Wilderer auf eigene Faust, ohne Befugnis, ohne Rücksicht auf die Garde, der sie dabei schon mehrfach in die Quere gekommen ist. Was sie antreibt, ist ein Verlust, über den sie nicht spricht. Außer wenn ihre Hände zu Fäusten werden und die Luft um sie herum spürbar wärmer wird.<br />
<br />
Tiere, die sie „befreit", landen ohne Vorwarnung im Moonwillow Haven, mitten in der Nacht vor der Tür abgeladen, manchmal mit Verletzungen, die auch von ihr selbst stammen könnten. Man ist ihr dankbar und gleichzeitig genervt. An Regeln, die ihr im Weg stehen, hält sie sich nicht, und das schließt die Regeln des Havens nicht aus.          </div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-name"> the caretaker </div>
          <div class="ie-gs-status"> wanted by </div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li> Lyra Laurusdòttir</li>
              <li> Path of Nature – Tierempathin & Seherin</li>
              <li> 31 Jahre alt</li>
              <li>Zulieferin, zwielichtige Kontakte</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">
Der Moonwillow Haven ist für Lyra mehr als eine Arbeitsstätte, er ist ihre Herzensangelegenheit. Jedes Tier hat eine Chance verdient, jedes Tier ist es wert gerettet zu werden. Durch ihre Magie kann sie die Gefühle der Tiere spüren und weiß so was ein Tier gerade braucht, noch bevor es sich wehrt oder aufgibt. <br />
Sie liebt es, dass die Tiere hier ohne Zwang behandelt und gehalten werden und jedes Tier in seinem Tempo heilen kann. Es ging ihr nie um Geld oder Ansehen, sondern darum etwas Gutes zu tun, für die Wesen in der Welt denen Böses widerfahren ist.<br />
<br />
Selbst in ihrer Freizeit treibt es sie in den Haven, hier findet sie Ruhe und Frieden, kann aus der Stadt Oxford entfliehen und eins mit der Natur werden.  </div>    </div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">information</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
Die Charaktere dienen als Inspiration und können beliebig verändert, angepasst oder gänzlich frei erfunden werden. Mit diesem Gesuch möchte ich dem Moonwillow Haven Leben einhauchen, ihn aktiver im Inplay verankern und ausbauen. Ob dein Chara einen fixen Job im Haven hat, eine gelegentliche Hilfe ist oder gänzlich von außen kommt ist dabei völlig egal.     <br />
Als Anschluss gebe es auch noch weitere Charaktere aus der Anti-Poaching-Unit, mit denen der Moonwillow Haven öfters zusammenarbeitet.    </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
Hei, ich bin Kat* und würde mich freuen, wenn du Lust hättest einen Charakter aus dem Gesuch zu übernehmen. <br />
Ich würde mich als eine aktive Spielerin bezeichnen, sodass ich spätestens nach vier Wochen auf jede Szene antworte. Ich würde mich sehr darüber freuen mit dir gemeinsam neue Ideen und Plots zu entwickeln und auszubauen.<br />
Gerne können wir uns auch via Discord austauschen und gegenseitig beschnuppern. <3         </div>
      </div>
       <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
      <div class="ie-gs-footer-block ie-gs-footer-forum">
        <div class="ie-gs-footer-tags">
          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
        </div>
        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
    </div>
  </div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[The Night Strays]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=257</link>
			<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 09:27:53 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=75">Aric Nightingale</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://inkandembers.de/showthread.php?tid=257</guid>
			<description><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
<br />
<div class="ie-gs-wrapper">
  <div class="ie-gs-container">
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">The Night Strays</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">Not bound by blood, bound by duty.</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
          <!-- Prolog kann angepasst werden --> Die Garde hat viele Teams, aber nicht jedes davon wird zu mehr als einer Dienstgemeinschaft. Die <b>Night Strays</b>, eine Einheit in der Abteilung Schutz & Sicherheit, ist eines der wenigen, bei denen das passiert ist. Geschmiedet über Jahre, durch Ausbildung, Einsätze und die eine oder andere durchzechte Nacht in Oxfords Gassen. Sie decken sich gegenseitig den Rücken, im Dienst und danach.<br />
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 1: rechtsbündiger Block (block-right) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
        <div class="ie-gs-block-content">
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          <div class="ie-gs-name">Edmund Halloway</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path</li>
              <li>Leutnant, Teamleitung</li>
              <li>64 years</li>
              <li>Jason Isaacs (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Halloway führt sein Team seit über einem Jahrzehnt nach einem Satz, den er nie ausspricht: Gerechtigkeit vor Gefälligkeit. In einem System, das offen zugibt, von Sympathien und dem richtigen Nachnamen abzuhängen, ist das eine seltene Haltung, und eine, die ihm in der Garde nicht nur Freunde gemacht hat. Er befördert nach Leistung, rügt jeden gleich hart, ob Recruit oder Sergeant, und hat mehr als einmal eine Entscheidung von oben offen infrage gestellt, wenn sie ihm unfair schien. Das hat ihn eine längst fällige Beförderung zum Captain gekostet. Zurückerkämpft hat er sie sich nie. Manche halten das für Sturheit. Seine Leute halten es für den Grund, warum sie ihm blind vertrauen.<br />
<br />
Mit Aric verbindet ihn die Twisted Rebellion, und so kennt er beide Versionen von ihm: die von vor Lenores Tod und die, die sich danach mühsam wieder zusammengesetzt hat. Dass er ihn nach dem Absturz zurückgeholt hat, gegen den Rat anderer, war keine spontane Entscheidung. Seit Darien da ist, gilt derselbe genaue Blick auch dem Neffen, offiziell aus Sorge, wie schnell aus einer Nachlässigkeit eine zerstörte Karriere wird. Was Halloway nie ausspricht: wie sehr Darien seinem Onkel ähnelt, im Auftreten, in der Art, wie er reagiert, wie er sich beweisen will. Manchmal fragt er sich, ob da mehr dahintersteckt, als Aric ihm je erzählt hat.<br />
<br />
Dariens Aufnahme hat Halloway persönlich gegengezeichnet, gegen den Rat einiger Kolleg:innen. Die Testergebnisse haben für sich gesprochen, mehr hat er nicht gebraucht. Genau hinschauen tut er trotzdem, und er würde die Entscheidung ohne zu zögern revidieren, sollte Darien der Einheit mehr schaden als nützen.<br />
<br />
So kennen ihn alle in der Einheit: genau, unnachgiebig, nie ganz zufrieden. Was kaum jemand kennt, ist der Mann in seinem winzigen Hinterhofgarten, spätabends, über die Rosen gebeugt, mit derselben Akribie, mit der er sonst Berichte führt. Wer ihn dabei erwischt hat, weiß danach etwas, das in keiner Akte steht.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 2: linkbündiger Block (block-left) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-left">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Bridie Calloway</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of True Sorcery — Terramancy</li>
              <li>Gardistin, Kampfeinheit</li>
              <li>37 years</li>
              <li>Charlize Theron, Gina Torres (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Bridie ist die Einzige in der Einheit, gegen die Aric im Training regelmäßig verliert. Er versucht es trotzdem. Ihre Calling ist Erdmagie: Sie verschiebt den Boden unter den Füßen ihrer Gegner, verhärtet ihn, lässt ihn nachgeben, wann sie will, und verbindet das im Nahkampf mit einer Präzision, an die Arics hitzige, schwer zu zügelnde Windmagie nie herankommt. Je hitziger es wird, desto ruhiger wird sie. Das Gegenteil von ihm. Darien hat sich in den Kopf gesetzt, sie zu besiegen, wo sein Onkel es nie geschafft hat. Bisher scheitert er auf genau dieselbe Art.<br />
<br />
Aufgewachsen zwischen Steinmetzen und Bauleuten, kam ihre starke Begabung überraschend. Die traditionsbewussten Kreise des True Sorcery Path trauten den „Steinklopfern" keine elegante Magie zu. Diskutiert hat sie nicht. Sie hat reihenweise Gegner in den Boden geschickt, den sie beherrscht wie kaum jemand sonst. Seither redet ihr niemand mehr rein.<br />
<br />
Sie behandelt Darien wie jeden anderen Neuling, ohne Nachsicht, aber auch ohne Bosheit. Dass er ständig eine Herausforderung sucht, findet sie halb ermüdend, halb erkennt sie sich selbst darin wieder, aus den Jahren, in denen sie sich noch beweisen musste. Im Ring lässt sie ihm bis heute keinen einzigen Punkt. Danach ist sie aber auch die Einzige, die ihm sagt, was er besser machen könnte, statt ihn nur abzukanzeln.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 3: rechtsbündiger Block (block-right) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Wendell Ashcombe</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path</li>
              <li>Gardist, langjähriges Mitglied der Einheit</li>
              <li>54 years</li>
              <li>Mark Strong (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Wendell hat Aric aus den Jahren nach Lenores Tod mit herausgezogen. Buchstäblich, mehr als einmal, von der Straße geholt. Kein Wort darüber, sofern Aric es nicht selbst zuerst angesprochen hat. Diese Jahre haben ein Band geschaffen, das über Kameradschaft im Dienst hinausgeht. Er weiß, welche Themen man bei Aric anspricht und welche man ihm lässt, bis er selbst bereit ist.<br />
<br />
Ihm allein hat Aric anvertraut, wer Darien wirklich ist: sein Sohn, nicht sein Neffe. Als Aric vorschlug, Darien in die Einheit zu holen, hat Wendell das erst für einen schlechten Scherz gehalten. Bis klar wurde, dass er es ernst meinte. Also hat Wendell ihm seine Meinung gesagt. Offen. Es war die erste echte Spannung zwischen den beiden seit Jahren.<br />
<br />
Vertrauen bekommt Darien von ihm deshalb nicht automatisch. Der Name zählt bei Wendell nicht, nicht mal der, den außer ihm niemand kennt. Beweisen muss sich Darien wie jeder andere Recruit auch, eher strenger, und bis das passiert ist, behält Wendell ihn im Blick. Loyal bleibt er trotzdem. Zwischen Vater und Sohn würde er sich stellen, wenn er es für nötig hält. Vertrauen ist das aber nicht. Das ist Verantwortung.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 4: linkbündiger Block (block-left) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-left">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name"> Pete „Finch" Reed</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Arcane Codex</li>
              <li>Specialist, Koordination & Verbindungsstelle der Einheit</li>
              <li>46 years</li>
              <li>Domhnall Gleeson, Nicholas Hoult (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Finch koordiniert offiziell zwischen seiner Einheit und der Verwaltung, Berichte, Akten, Absprachen. Das bringt ihn mit praktisch jedem in Kontakt, der bei der Garde etwas zu sagen hat, und er vergisst nichts. Wer mit wem, wer wann befördert wurde und warum, welcher Captain welche Vorlieben hat: Finch weiß es meistens, bevor es offiziell ist.<br />
<br />
Vorgesehen war für ihn eigentlich eine reine Schreibtischlaufbahn im Arcane Codex, bis herauskam, dass er zerstrittene Teams einfach dadurch beruhigt, dass er redet, fragt, zuhört, und am Ende reden alle wieder miteinander. Seine Vorgesetzten haben ihn daraufhin zu Kampfeinheiten wie Halloways geschickt. Er selbst nennt das die beste Fehlentscheidung, die je über ihn getroffen wurde.<br />
<br />
Er redet viel, aber selten mit Berechnung. Echtes Interesse an Leuten, kein Kalkül. Das Problem ist, dass ihm zwischen zwei Sätzen auch mal etwas herausrutscht, das vertraulich hätte bleiben sollen. Erst kürzlich hat er beinahe ausgeplaudert, dass Wendell Halloway gegenüber Bedenken zu Darien geäußert hat. Nur Bridies beherzter Themenwechsel hat das noch abgefangen. Die Einheit mag ihn trotzdem. Bei ihm weiß man wenigstens, woran man ist, auch wenn die eigenen Geheimnisse dabei eine begrenzte Haltbarkeit haben.<br />
<br />
Zu Darien hat er längst eine Meinung, mehrere sogar. Es würde ihn nicht wundern, wenn er als Erster in der Einheit die komplette Vorgeschichte kennt: Isolde, die Jahre bei der Tante, was mit seinen Eltern passiert ist. Für sich behalten will er es unbedingt. Die Erfolgsquote dabei: durchwachsen.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter: Aric Nightingale, bereits vergeben, rechtsbündiger Block --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Aric Nightingale</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted by</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of True Sorcery — Wind-Calling</li>
              <li>Gardist, Sergeant & Teamleitung</li>
              <li>58 years</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Für Aric ist seine Einheit seine Familie, seine Brüder und seine Schwester. Der Zusammenhalt ist ihm besonders wichtig, häufig ist er es, der nach dem Dienst noch vorschlägt, eine Bar aufzusuchen oder etwas gemeinsam zu unternehmen und auch der Letzte, der die Bar wieder verlässt. Wendell ist es, der noch das <i>eine letzte Bier</i> mit ihm trinkt und ihn schließlich dazu bewegt, doch die Bar zu verlassen. <br />
<br />
Arics trockener Humor und die Art, wie er einen Raum füllt, ohne es darauf anzulegen, machen ihn zum Sympathieträger seiner Einheit. Doch da sind auch Schatten, die seit der Twisted Rebellion auf ihm lasten, die ihn begleiten und dazu zwingen ständig an seiner eigenen Kontrolle zu arbeiten. Man merkt es an der Raumtemperatur, die sich erhitzt oder abkühlt und seine Emotionen widerspiegelt, genauso wie an dem Wind der plötzlich aufkommen kann.<br />
<br />
Nach dem Tod seiner Frau während der Twisted Rebellion hat er Jahre gebraucht, um wieder auf die Beine zu kommen. Wendell hat ihn mehrfach buchstäblich von der Straße geholt, Halloway hat ihn trotz aller Bedenken zurück in sein Team geholt. Diese beiden Schulden trägt er mit sich, und er zahlt sie ab, indem er selbst nie wieder derjenige ist, der jemanden fallen lässt.<br />
<br />
Offiziell ist Darien sein Neffe. Tatsächlich ist er jedoch sein Sohn, den er nach den schlimmsten Jahren seines Lebens fast verloren hätte und den er nun endlich wieder in seiner Nähe hat. Er hat sich vorgenommen, ihm ein besseres Vorbild zu sein, als er es all die Jahre gewesen war.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter: Darien Nightingale, bereits vergeben, linksbündiger Block --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-left">
        <div class="ie-gs-block-content">
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          <div class="ie-gs-name">Darien Nightingale</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted by</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of True Sorcery — Blitz-Calling</li>
              <li>Recruit</li>
              <li>25 years</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Darien ist vieles, aber allem voran ist er ein Mann, der sich von seinen Gefühlen und seiner Intuition leiten lässt. Dies sieht er nicht als Nachteil. Er steht dazu, dass er ein offenes Buch für seine Mitmenschen ist. Seine Mimik spricht Bände, würde ganze Bibliotheken füllen, wenn es möglich wäre, und sein gesamter Körper unterstützt seine Sprache. Er gestikuliert gern und viel, nicht selten zieht sich eine Braue bis hoch in den Himmel und sein verächtlich-frustriertes Schnauben ist auch jedem bekannt, der ihn länger als fünf Minuten kennt. Sein Lachen ist ansteckend und allgemein ist er jemand, der mit einer beinahe absurden Natürlichkeit die Aufmerksamkeit in einem Raum auf sich zieht – sei es nun positiv oder negativ. Er fällt auf. Ob mit lockeren Sprüchen, beißendem Sarkasmus oder einer geraden Meinung gegen jedwede Vernunft.<br />
Der junge Mann ist zielstrebig. Nicht selten verschluckt er sich an seinem Ehrgeiz und muss das Chaos beseitigen, das er sich aus einer Laune heraus bereitet hat.<br />
Noch sucht er seinen Platz in der Welt, denn auch wenn er eine liebende Adoptivfamilie hat, ist er eines: entwurzelt. Die Frage, wer seine Eltern eigentlich waren, was sie bewegt hat, als Rebellen zu kämpfen und für welche Überzeugungen sie gestorben sind und ob er noch weitere Familie hat, die er nicht kennt, treibt ihn öfter um als er zugeben möchte.<br />
<br />
Aric ist sein (Adoptiv)Onkel. Der Mann der verstorbenen Schwester seiner Adoptivmutter. Er schaut zu ihm auf, hat ihn sich als großes Vorbild genommen und es schließlich geschafft, zu ihm in die Einheit zu kommen. Er ahnt nicht, dass der ein oder andere in der Einheit mehr über ihn weiß als er selbst. Der Jüngste der Einheit ist frisch mit der Grundausbildung fertig und muss entsprechend noch vieles lernen. Allem voran muss er einen Platz in der Einheit finden und von sich überzeugen. Seine Kampffertigkeiten sind für sein Alter viel gerühmt, aber ebenso in aller Munde sind sein vorlautes Mundwerk und sein Dickschädel. Er wird beweisen müssen, dass er würdig ist, in die Familie namens Night Strays aufgenommen zu werden.</div>
        </div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">the story</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
          <b>Die vorgestellten Charaktere sind Platzhalter für Dariens und Arics Einheit bei der Wache.</b> Die Ideen dürfen gerne aufgegriffen werden, müssen es aber nicht, es können auch komplett neue Charaktere erfunden werden. Es geht uns hier nur um eine Ideenanregung, damit wir der Einheit etwas mehr Leben einhauchen können. <br />
Als Backstory hätten wir eben das Geheimnis um Dariens tatsächlichen Vater, das sicher auch innerhalb der Einheit eine Rolle spielen wird. Gerade Finch könnte Parallelen zwischen den jeweiligen Geschichten aufspüren. Neue Ideen und Plots sind auch hier herzlich willkommen.<br />
Alle Namen, Pfade und Magieformen, sowie Avavorschläge sind völlig frei gestalltbar<br />
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
          Hei, wir sind <b>Shay</b> (Darien) und <b>Kat*</b> (Aric) und würden uns freuen, wenn du Lust hättest einen Charakter aus dem Gesuch zu übernehmen. Als Anschluss gäbe es auch noch weitere Charaktere aus anderen Einheiten der Garde. Gerne würden wir mit dir gemeinsam plotten und tüfteln was wir mit den Jungs und Mädels anstellen können. <br />
Gerne können wir uns auch via Discord austauschen und gegenseitig beschnuppern. <3<br />
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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        <div class="ie-gs-footer-tags">
          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
        </div>
        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität, politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/showthread.php?tid=257" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
    </div>
  </div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
<br />
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">The Night Strays</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">Not bound by blood, bound by duty.</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
          <!-- Prolog kann angepasst werden --> Die Garde hat viele Teams, aber nicht jedes davon wird zu mehr als einer Dienstgemeinschaft. Die <b>Night Strays</b>, eine Einheit in der Abteilung Schutz & Sicherheit, ist eines der wenigen, bei denen das passiert ist. Geschmiedet über Jahre, durch Ausbildung, Einsätze und die eine oder andere durchzechte Nacht in Oxfords Gassen. Sie decken sich gegenseitig den Rücken, im Dienst und danach.<br />
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 1: rechtsbündiger Block (block-right) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Edmund Halloway</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path</li>
              <li>Leutnant, Teamleitung</li>
              <li>64 years</li>
              <li>Jason Isaacs (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Halloway führt sein Team seit über einem Jahrzehnt nach einem Satz, den er nie ausspricht: Gerechtigkeit vor Gefälligkeit. In einem System, das offen zugibt, von Sympathien und dem richtigen Nachnamen abzuhängen, ist das eine seltene Haltung, und eine, die ihm in der Garde nicht nur Freunde gemacht hat. Er befördert nach Leistung, rügt jeden gleich hart, ob Recruit oder Sergeant, und hat mehr als einmal eine Entscheidung von oben offen infrage gestellt, wenn sie ihm unfair schien. Das hat ihn eine längst fällige Beförderung zum Captain gekostet. Zurückerkämpft hat er sie sich nie. Manche halten das für Sturheit. Seine Leute halten es für den Grund, warum sie ihm blind vertrauen.<br />
<br />
Mit Aric verbindet ihn die Twisted Rebellion, und so kennt er beide Versionen von ihm: die von vor Lenores Tod und die, die sich danach mühsam wieder zusammengesetzt hat. Dass er ihn nach dem Absturz zurückgeholt hat, gegen den Rat anderer, war keine spontane Entscheidung. Seit Darien da ist, gilt derselbe genaue Blick auch dem Neffen, offiziell aus Sorge, wie schnell aus einer Nachlässigkeit eine zerstörte Karriere wird. Was Halloway nie ausspricht: wie sehr Darien seinem Onkel ähnelt, im Auftreten, in der Art, wie er reagiert, wie er sich beweisen will. Manchmal fragt er sich, ob da mehr dahintersteckt, als Aric ihm je erzählt hat.<br />
<br />
Dariens Aufnahme hat Halloway persönlich gegengezeichnet, gegen den Rat einiger Kolleg:innen. Die Testergebnisse haben für sich gesprochen, mehr hat er nicht gebraucht. Genau hinschauen tut er trotzdem, und er würde die Entscheidung ohne zu zögern revidieren, sollte Darien der Einheit mehr schaden als nützen.<br />
<br />
So kennen ihn alle in der Einheit: genau, unnachgiebig, nie ganz zufrieden. Was kaum jemand kennt, ist der Mann in seinem winzigen Hinterhofgarten, spätabends, über die Rosen gebeugt, mit derselben Akribie, mit der er sonst Berichte führt. Wer ihn dabei erwischt hat, weiß danach etwas, das in keiner Akte steht.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 2: linkbündiger Block (block-left) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-left">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Bridie Calloway</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of True Sorcery — Terramancy</li>
              <li>Gardistin, Kampfeinheit</li>
              <li>37 years</li>
              <li>Charlize Theron, Gina Torres (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Bridie ist die Einzige in der Einheit, gegen die Aric im Training regelmäßig verliert. Er versucht es trotzdem. Ihre Calling ist Erdmagie: Sie verschiebt den Boden unter den Füßen ihrer Gegner, verhärtet ihn, lässt ihn nachgeben, wann sie will, und verbindet das im Nahkampf mit einer Präzision, an die Arics hitzige, schwer zu zügelnde Windmagie nie herankommt. Je hitziger es wird, desto ruhiger wird sie. Das Gegenteil von ihm. Darien hat sich in den Kopf gesetzt, sie zu besiegen, wo sein Onkel es nie geschafft hat. Bisher scheitert er auf genau dieselbe Art.<br />
<br />
Aufgewachsen zwischen Steinmetzen und Bauleuten, kam ihre starke Begabung überraschend. Die traditionsbewussten Kreise des True Sorcery Path trauten den „Steinklopfern" keine elegante Magie zu. Diskutiert hat sie nicht. Sie hat reihenweise Gegner in den Boden geschickt, den sie beherrscht wie kaum jemand sonst. Seither redet ihr niemand mehr rein.<br />
<br />
Sie behandelt Darien wie jeden anderen Neuling, ohne Nachsicht, aber auch ohne Bosheit. Dass er ständig eine Herausforderung sucht, findet sie halb ermüdend, halb erkennt sie sich selbst darin wieder, aus den Jahren, in denen sie sich noch beweisen musste. Im Ring lässt sie ihm bis heute keinen einzigen Punkt. Danach ist sie aber auch die Einzige, die ihm sagt, was er besser machen könnte, statt ihn nur abzukanzeln.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 3: rechtsbündiger Block (block-right) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Wendell Ashcombe</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path</li>
              <li>Gardist, langjähriges Mitglied der Einheit</li>
              <li>54 years</li>
              <li>Mark Strong (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Wendell hat Aric aus den Jahren nach Lenores Tod mit herausgezogen. Buchstäblich, mehr als einmal, von der Straße geholt. Kein Wort darüber, sofern Aric es nicht selbst zuerst angesprochen hat. Diese Jahre haben ein Band geschaffen, das über Kameradschaft im Dienst hinausgeht. Er weiß, welche Themen man bei Aric anspricht und welche man ihm lässt, bis er selbst bereit ist.<br />
<br />
Ihm allein hat Aric anvertraut, wer Darien wirklich ist: sein Sohn, nicht sein Neffe. Als Aric vorschlug, Darien in die Einheit zu holen, hat Wendell das erst für einen schlechten Scherz gehalten. Bis klar wurde, dass er es ernst meinte. Also hat Wendell ihm seine Meinung gesagt. Offen. Es war die erste echte Spannung zwischen den beiden seit Jahren.<br />
<br />
Vertrauen bekommt Darien von ihm deshalb nicht automatisch. Der Name zählt bei Wendell nicht, nicht mal der, den außer ihm niemand kennt. Beweisen muss sich Darien wie jeder andere Recruit auch, eher strenger, und bis das passiert ist, behält Wendell ihn im Blick. Loyal bleibt er trotzdem. Zwischen Vater und Sohn würde er sich stellen, wenn er es für nötig hält. Vertrauen ist das aber nicht. Das ist Verantwortung.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter 4: linkbündiger Block (block-left) --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-left">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name"> Pete „Finch" Reed</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Arcane Codex</li>
              <li>Specialist, Koordination & Verbindungsstelle der Einheit</li>
              <li>46 years</li>
              <li>Domhnall Gleeson, Nicholas Hoult (frei wählbar)</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Finch koordiniert offiziell zwischen seiner Einheit und der Verwaltung, Berichte, Akten, Absprachen. Das bringt ihn mit praktisch jedem in Kontakt, der bei der Garde etwas zu sagen hat, und er vergisst nichts. Wer mit wem, wer wann befördert wurde und warum, welcher Captain welche Vorlieben hat: Finch weiß es meistens, bevor es offiziell ist.<br />
<br />
Vorgesehen war für ihn eigentlich eine reine Schreibtischlaufbahn im Arcane Codex, bis herauskam, dass er zerstrittene Teams einfach dadurch beruhigt, dass er redet, fragt, zuhört, und am Ende reden alle wieder miteinander. Seine Vorgesetzten haben ihn daraufhin zu Kampfeinheiten wie Halloways geschickt. Er selbst nennt das die beste Fehlentscheidung, die je über ihn getroffen wurde.<br />
<br />
Er redet viel, aber selten mit Berechnung. Echtes Interesse an Leuten, kein Kalkül. Das Problem ist, dass ihm zwischen zwei Sätzen auch mal etwas herausrutscht, das vertraulich hätte bleiben sollen. Erst kürzlich hat er beinahe ausgeplaudert, dass Wendell Halloway gegenüber Bedenken zu Darien geäußert hat. Nur Bridies beherzter Themenwechsel hat das noch abgefangen. Die Einheit mag ihn trotzdem. Bei ihm weiß man wenigstens, woran man ist, auch wenn die eigenen Geheimnisse dabei eine begrenzte Haltbarkeit haben.<br />
<br />
Zu Darien hat er längst eine Meinung, mehrere sogar. Es würde ihn nicht wundern, wenn er als Erster in der Einheit die komplette Vorgeschichte kennt: Isolde, die Jahre bei der Tante, was mit seinen Eltern passiert ist. Für sich behalten will er es unbedingt. Die Erfolgsquote dabei: durchwachsen.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter: Aric Nightingale, bereits vergeben, rechtsbündiger Block --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-right">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Aric Nightingale</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted by</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of True Sorcery — Wind-Calling</li>
              <li>Gardist, Sergeant & Teamleitung</li>
              <li>58 years</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Für Aric ist seine Einheit seine Familie, seine Brüder und seine Schwester. Der Zusammenhalt ist ihm besonders wichtig, häufig ist er es, der nach dem Dienst noch vorschlägt, eine Bar aufzusuchen oder etwas gemeinsam zu unternehmen und auch der Letzte, der die Bar wieder verlässt. Wendell ist es, der noch das <i>eine letzte Bier</i> mit ihm trinkt und ihn schließlich dazu bewegt, doch die Bar zu verlassen. <br />
<br />
Arics trockener Humor und die Art, wie er einen Raum füllt, ohne es darauf anzulegen, machen ihn zum Sympathieträger seiner Einheit. Doch da sind auch Schatten, die seit der Twisted Rebellion auf ihm lasten, die ihn begleiten und dazu zwingen ständig an seiner eigenen Kontrolle zu arbeiten. Man merkt es an der Raumtemperatur, die sich erhitzt oder abkühlt und seine Emotionen widerspiegelt, genauso wie an dem Wind der plötzlich aufkommen kann.<br />
<br />
Nach dem Tod seiner Frau während der Twisted Rebellion hat er Jahre gebraucht, um wieder auf die Beine zu kommen. Wendell hat ihn mehrfach buchstäblich von der Straße geholt, Halloway hat ihn trotz aller Bedenken zurück in sein Team geholt. Diese beiden Schulden trägt er mit sich, und er zahlt sie ab, indem er selbst nie wieder derjenige ist, der jemanden fallen lässt.<br />
<br />
Offiziell ist Darien sein Neffe. Tatsächlich ist er jedoch sein Sohn, den er nach den schlimmsten Jahren seines Lebens fast verloren hätte und den er nun endlich wieder in seiner Nähe hat. Er hat sich vorgenommen, ihm ein besseres Vorbild zu sein, als er es all die Jahre gewesen war.</div>
        </div>
      </div>
      <!-- Charakter: Darien Nightingale, bereits vergeben, linksbündiger Block --><br />
      <div class="ie-gs-block ie-gs-block-left">
        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Darien Nightingale</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted by</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of True Sorcery — Blitz-Calling</li>
              <li>Recruit</li>
              <li>25 years</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Darien ist vieles, aber allem voran ist er ein Mann, der sich von seinen Gefühlen und seiner Intuition leiten lässt. Dies sieht er nicht als Nachteil. Er steht dazu, dass er ein offenes Buch für seine Mitmenschen ist. Seine Mimik spricht Bände, würde ganze Bibliotheken füllen, wenn es möglich wäre, und sein gesamter Körper unterstützt seine Sprache. Er gestikuliert gern und viel, nicht selten zieht sich eine Braue bis hoch in den Himmel und sein verächtlich-frustriertes Schnauben ist auch jedem bekannt, der ihn länger als fünf Minuten kennt. Sein Lachen ist ansteckend und allgemein ist er jemand, der mit einer beinahe absurden Natürlichkeit die Aufmerksamkeit in einem Raum auf sich zieht – sei es nun positiv oder negativ. Er fällt auf. Ob mit lockeren Sprüchen, beißendem Sarkasmus oder einer geraden Meinung gegen jedwede Vernunft.<br />
Der junge Mann ist zielstrebig. Nicht selten verschluckt er sich an seinem Ehrgeiz und muss das Chaos beseitigen, das er sich aus einer Laune heraus bereitet hat.<br />
Noch sucht er seinen Platz in der Welt, denn auch wenn er eine liebende Adoptivfamilie hat, ist er eines: entwurzelt. Die Frage, wer seine Eltern eigentlich waren, was sie bewegt hat, als Rebellen zu kämpfen und für welche Überzeugungen sie gestorben sind und ob er noch weitere Familie hat, die er nicht kennt, treibt ihn öfter um als er zugeben möchte.<br />
<br />
Aric ist sein (Adoptiv)Onkel. Der Mann der verstorbenen Schwester seiner Adoptivmutter. Er schaut zu ihm auf, hat ihn sich als großes Vorbild genommen und es schließlich geschafft, zu ihm in die Einheit zu kommen. Er ahnt nicht, dass der ein oder andere in der Einheit mehr über ihn weiß als er selbst. Der Jüngste der Einheit ist frisch mit der Grundausbildung fertig und muss entsprechend noch vieles lernen. Allem voran muss er einen Platz in der Einheit finden und von sich überzeugen. Seine Kampffertigkeiten sind für sein Alter viel gerühmt, aber ebenso in aller Munde sind sein vorlautes Mundwerk und sein Dickschädel. Er wird beweisen müssen, dass er würdig ist, in die Familie namens Night Strays aufgenommen zu werden.</div>
        </div>
      </div>
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    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">the story</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
          <b>Die vorgestellten Charaktere sind Platzhalter für Dariens und Arics Einheit bei der Wache.</b> Die Ideen dürfen gerne aufgegriffen werden, müssen es aber nicht, es können auch komplett neue Charaktere erfunden werden. Es geht uns hier nur um eine Ideenanregung, damit wir der Einheit etwas mehr Leben einhauchen können. <br />
Als Backstory hätten wir eben das Geheimnis um Dariens tatsächlichen Vater, das sicher auch innerhalb der Einheit eine Rolle spielen wird. Gerade Finch könnte Parallelen zwischen den jeweiligen Geschichten aufspüren. Neue Ideen und Plots sind auch hier herzlich willkommen.<br />
Alle Namen, Pfade und Magieformen, sowie Avavorschläge sind völlig frei gestalltbar<br />
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
          Hei, wir sind <b>Shay</b> (Darien) und <b>Kat*</b> (Aric) und würden uns freuen, wenn du Lust hättest einen Charakter aus dem Gesuch zu übernehmen. Als Anschluss gäbe es auch noch weitere Charaktere aus anderen Einheiten der Garde. Gerne würden wir mit dir gemeinsam plotten und tüfteln was wir mit den Jungs und Mädels anstellen können. <br />
Gerne können wir uns auch via Discord austauschen und gegenseitig beschnuppern. <3<br />
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      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
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        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität, politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/showthread.php?tid=257" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[you belong out here with me in the wild]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=185</link>
			<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 15:18:04 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=34">Magnolia Nightshade</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title"> you belong out here with me in the wild </div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle"> let’s get lost in the wild<br />
scratches on my hands and feet</div>
      </div></div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
          <!-- Prolog kann angepasst werden --> <!-- Prolog kann angepasst werden --> <b>Welcome to Oxford, Mage.</b> Das Zentrum unserer magischen Gesellschaft: der Ort, an dem <i>gelernt und gelehrt</i> wird, Schauplatz <i>politischer Machtkämpfe und Intrigen</i>, Parkett für <i>soziale Inszenierung</i>. Hier treffen magisch Begabte aus allen fünf Pfaden aufeinander – und das nicht immer friedlich. Ob Gelehrter aus dem <i>Arcanen Codex</i>, Gottgeweihte des <i>Sacred Path</i>, erdverbundener Magier des <i>Path of Nature</i>, mächtige Hexe unter dem Siegel des <i>Path of True Sorcery</i> oder doch <i>Outhbound</i> Warlock im Pakt mit einem Dämon; sie alle gehören zu Oxford wie die charakteristischen Gaslaternen dieser Zeit, die im trüben Nebel den Weg durch die schmalen Gassen weisen. Eine Welt voller Geheimnisse, aber auch voller Möglichkeiten…<br />
        </div>
<div class="ie-gs-footer-head">the prologue</div>
        <div class="ie-gs-text">
Auf dem Papier sind die erlassenen Jagdverbote für einzelne Spezies ein Fortschritt – ein notwendiger Schritt zum Schutz gefährdeter Populationen und zur Stabilisierung fragiler Ökosysteme. In der Praxis jedoch haben sie eine Dynamik ausgelöst, die sich niemand offen eingestehen will. Denn die Verbote regulieren nur das Angebot, aber nicht die Nachfrage. Der Bedarf ist nicht verschwunden, aber die Beschaffungswege haben sich verändert. Die Gesetze haben die <i>Ausbreitung von Wilderer-Netzwerken</i> gefördert, denn nur weil die Bejagung plötzlich illegal ist, heißt es nicht, dass der Bedarf sinkt. Die Netzwerke sind professioneller organisiert als je zuvor, mit klaren Routen, festen Abnehmern und einer Logistik, die nicht mehr improvisiert wirkt, sondern strukturiert und skrupellos genug, um über Leichen zu gehen. Die Fälle, die bei euch landen, sind selten Einzelfälle. Sie sind Schnittstellen. Fragmente eines größeren Systems, das sich nur schwer vollständig greifen lässt. Je tiefer ihr gräbt, desto deutlicher wird, dass diese Netzwerke nicht isoliert existieren. Sie sind zu stabil, zu gut koordiniert, zu effizient. Der Verdacht liegt nahe, dass ihre Drahtzieher nicht am Rand der Gesellschaft zu finden sind, sondern dort, wo Einfluss, politische Macht und Kapital zusammentreffen. Offiziell ist das eine Hypothese. Inoffiziell ist es eine Richtung, in die ihr immer wieder stoßt. Beweise dafür habt ihr nicht. Noch nicht.<br />
<br />
        </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-name">Elara Voss</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path (Artemis?)</li>
              <li>55-70 years</li>
              <li> Guard: Anti-Poaching Unit </li>
              <li>Leutnant (Law Enforcement)</li>
              <li>Rosamund Pike</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Früher hatte der Name Voss in der magischen Welt Gewicht. Heute ist er nur noch einer unter vielen. Deinen Rang hast du dir in zahllosen harten Einsätzen verdient, insbesondere während der Twisted Rebellion, während der Diplomatie nur ein Wort auf Papier war und Entscheidungen innerhalb von Sekunden getroffen werden mussten. Jeden, der daran zweifelt, dass du diese Position verdient hast, erinnerst du ruhig, präzise, aber unmissverständlich daran, dass du dir diesen Platz nicht hast schenken lassen.<br />
Die Welt braucht Ordnung, und du bist entschlossen, deinen Teil dazu beizutragen. Nicht aus blindem Gehorsam, sondern mit dem Wissen, dass Chaos dort entsteht, wo vorgegebene Strukturen versagen. Gleichzeitig bist du nicht naiv genug, um die Institutionen der magischen Welt für unfehlbar zu halten. Du kennst die Mechanismen hinter den Fassaden: politische Rücksichtnahmen, informelle Absprachen, verschleppte Entscheidungen, wenn sie den falschen Interessen im Weg stehen. Denn wo Licht ist, ist immer auch Schatten. <br />
So stehst du etwa den vom Hohen Rat erlassenen Jagdverboten bestimmter Wesen kritisch gegenüber seit die organisierte Wilderei zugenommen hat. Offiziell muss deine Einheit diese Fälle sauber, rechtlich unangreifbar und politisch korrekt bearbeiten. Inoffiziell weißt du, dass die Realität komplexer ist, denn dein Instinkt sagt dir, dass diese Strukturen dort existieren, wo Einfluss und Geld ineinandergreifen. Beweisen kannst du es nicht. Noch nicht. Aber du hast gelernt, dass fehlende Beweise kein Beweis für Abwesenheit sind. Bevor dir vor fünf Jahren die Aufgabe übertragen wurde, diese Einheit zu formen, hast du gegen Hehlerei und Schmuggel gearbeitet. Dort hast du gelernt, wie diese illegalen Systeme funktionieren: nicht chaotisch, sondern wie organische Netzwerke, wo jeder seine Aufgabe hat. Du kennst Schmuggelrouten durch Gebirgspässe, alte Handelswege, vergessene Übergänge zwischen magischen Zonen. Du weißt, welche Häfen nur kontrolliert werden und welche Wälder sich als Passagen eignen, wenn man weiß, wie man sich dort bewegt. <br />
Du bist keine geborene Anführerin. Die Garde liebt ihre klaren Hierarchien, feste Titel, saubere Befehlsketten. Aber deine Einheit funktioniert anders. Sie ist kleiner, flexibler, weniger formalisiert. Im Einsatz übernimmst du die taktische Führung. Etikette und Rang verlieren im Einsatz schnell an Bedeutung. Sobald ihr euch außerhalb der sicheren Zonen bewegt, zählt nur noch, ob jemand die richtigen Entscheidungen im richtigen Moment trifft. Vertrauen innerhalb deiner Einheit ist deswegen auch eine operative Notwendigkeit. Abends am Lagerfeuer zeigt sich das deutlicher als in jeder offiziellen Lagebesprechung. Hier werden aus Gardisten Menschen. Aus den Rollen, die sie zu tragen haben, werden Gewohnheiten und du behauptest von dir, dass du deine Mitarbeiter gut kennst. Du kennst ihre Reaktionen auf Stress. Du weißt genau, wer lange schweigt, wenn etwas nicht stimmt, und wer zu schnell redet, wenn er nervös ist. <br />
Besonders Corvins Eigenheiten kennst du mittlerweile sehr gut. Was mit einem Bier unter Kollegen begann, wurde später zu einem ersten zärtlichen Kuss am Lagerfeuer, während die anderen längst in ihren Zelten schliefen. Es ist passiert, wie vieles in eurem Leben im Einsatz passiert: in einem Moment, in dem die Kontrolle nicht mehr die Oberhand hat. Aus dem ersten Kuss wurde schnell mehr - und du weißt, dass diese Affäre deinen Rang, deinen Ruf und möglicherweise sogar die Einsatzfähigkeit der Einheit gefährden könnte. Und doch gibt dir seine Nähe eine Sicherheit, die du seit vielen Jahren nicht mehr gespürt hast.<br />
</div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Corvin Hale</div>
          <div class="ie-gs-status">vergeben</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li>
              <li>50-65 years</li>
              <li> Guard: Anti-Poaching Unit </li>
              <li> Field Sergeant </li>
              <li>Sam Claflin</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info"> Noch vor deiner Geburt haben deine Eltern der magischen Gesellschaft den Rücken zugekehrt. So bist du in den schroffen schottischen Highlands aufgewachsen und weißt, wie es ist, mit der Natur zu leben, statt gegen sie zu arbeiten. Du bist ein ausgezeichneter Fährtenleser und Tracker. Im Gelände gilt dein Wort - auch Elara vertraut deiner Einschätzung, wenn es um Bewegung, Risiko oder Orientierung geht. Du bist kein Mann vieler Worte. Du beobachtest, hörst zu und sprichst nur, wenn es notwendig ist – dann ruhig, direkt und ohne Umwege. Du verstehst deine Umgebung, die Natur, intuitiv und präzise. Ein Blick in den Himmel genügt, und du weißt, dass sich das Wetter ändern wird. Ein Blick auf den Boden vor dir und du weißt, welche Tiere hier zuletzt entlang gekommen sind. Und selbst kleinste Unregelmäßigkeiten im Gelände verraten dir schnell, wenn Wilderer Fallen gestellt oder Spuren manipuliert haben.<br />
Du redest nur sehr ungern darüber, warum du die Spuren der Wilderer so gut kennst. Denn nach dem Tod deines Vaters warst du als Teenager für die Versorgung deiner Familie zuständig. Die Highland waren rau. Als Junge war es dir kaum möglich, ausreichend Nahrung für deine Familie zu besorgen, bis das Angebot einer Gruppierung von Wilderern kam ihnen gegen Nahrung und etwas Lohn zu helfen. Du hast das Angebot nicht aus Überzeugung, sondern aus Notwendigkeit angenommen und bist erst mit deinem Wechsel nach Oxford ausgestiegen. <br />
Heute weißt du sehr genau, wie diese Strukturen funktionieren. Dieses Wissen macht dich wertvoll für deine Einheit, aber genauso verletzlich und dein Lebenswandel trifft nicht überall auf Verständnis. Warum hast du dich der Garde angeschlossen? Purer Pragmatismus. Der Dienst versprach einen lebenslangen sicheren Beruf, der genug Geld einbrachte, um auch deine Mutter und Schwester finanziell zu unterstützen. <br />
Doch deine Vergangenheit birgt auch ein Risiko, dass du regelmäßig mit dir führt. Wilderer, die dich erkennen können. Dich als Verräter brandmarken könnte. Kopfgelder dafür aussetzen könnten. Natürlich belastet dies auch deine Beziehung zu Elara zunehmend. Für dich ist es längst mehr als eine Affäre, aber wie kannst du dich wirklich darauf einlassen, wenn sie diese Details deiner Vergangenheit nicht kennt? Und so begnügst du dich mit dem, was du bekommen kannst, denn natürlich kennst auch du die Konsequenzen, sollte eure Affäre öffentlich werden. <br />
Im Einsatz zeigt sich das anders. Dort handelst du instinktiv. Du positionierst dich so, dass du Gefahren zuerst wahrnimmst und oft auch zuerst abfängst. Subtil, ohne es zu thematisieren, schiebst du dich zwischen Elara und mögliche Bedrohungen, bevor andere überhaupt erkennen, dass eine besteht. Nicht aus Pflichtgefühl. Sondern weil du nicht anders kannst, wenn es um sie geht.<br />
</div>
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-block ie-gs-block-right"> <div class="ie-gs-block-content"> <div class="ie-gs-avatar"><img src="https://s1.directupload.eu/images/260420/q5ax2v6r.png"></div> <div class="ie-gs-name">Tarn Rowan</div> <div class="ie-gs-status">wanted</div> <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div> <div class="ie-gs-facts"> <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path (Pan)</li> <li>30-45 years</li> <li>Guard: Anti-Poaching Unit</li> <li>Specialist</li> <li>Avan Jogia</li> </ul> </div> <div class="ie-gs-info"> Gardist zu werden, wurde dir bereits in die Wiege gelegt - ebenso wie eine göttliche Segnung eines Gottes, der nur Mord und Totschlag bedeutet. Bevor Ares, Mars, oder Thor dich segnen konnten, kam ihnen ein Kerlchen mit dem Unterkörper eines Widders zuvor. Du wurdest von Pan gesegnet. Deine Familie war entsetzt, regelrecht verzweifelt. Ausgerechnet der Gott der Wildnis, der Hirten und Herden? Du hast diese Segnung dagegen nie hinterfragt, denn für dich passt es, denn nur in der Natur und Wildnis fühlst du dich wirklich wohl, während Oxford, das an jeder Ecke nach Pisse stinkt, dir gestohlen bleiben kann. Zu viele Menschen, zu viele Gerüche, zu viel künstliche Ordnung, die sich ständig selbst überschätzt. Du hättest die Stadt nach deinem Studium gerne hinter dir gelassen - raus aufs Land, ab in die Berge und Wälder, doch was dich letztendlich hier gehalten hat, weißt nur du allein. Vielleicht war es Loyalität? Oder Pflichtbewusstsein? Oder irgendetwas, was du selbst nicht vollständig greifen kannst?<br />
Deine Panflöte ist seit deiner Segnung dein ständiger Begleiter. Kein symbolisches Objekt, sondern ein Werkzeug, das du ernsthaft nutzt. Sie ist deine Verbindung zur Wildnis. Die Geräusche, die du ihr entlockst, sind weniger Musik im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr deine Art zu kommunizieren - mit Tieren, mit Stimmungen, manchmal sogar mit dem Gelände selbst. Du hast kein Problem damit, andere daran zu erinnern, dass dein Gott nicht abstrakt ist, sondern hörbar.<br />
Du bist in die Fußstapfen deiner Familie getreten und hast nach deiner Zeit als Rekrut eine Weile als Gardist in der Mordkommission gearbeitet. Doch gerade deine Zweifel an Autorität genauso wie deine Vorliebe für schlechte Witze und Flirtsprüche kollidieren oft mit der Ernsthaftigkeit deiner Kolleg:innen und waren ein permanenter Störfaktor. Bis heute kannst du nicht nachvollziehen, dass niemand gelacht hat, als du meintest, dein Humor ist <i>deadly serious</i>.<br />
Dass du heute in der Einheit gegen Wilderei arbeitest, ist für dich weniger ein Karriereschritt als eine Art Heimkehr. Du bist Elara dankbar, dass sie dich aus der Mordkommission herausgeholt hat, denn hier greifen deine Kompetenzen endlich ineinander: Tierverständigung, unkonventionelle Problemlösungen, eine scharfe Beobachtungsgabe. Auch wenn du noch nicht lange dabei bist, fühlst du dich sehr wohl in der Einheit, von der du warm und herzlich empfangen wurdest, und augenblicklich integriert wurdest.<br />
Magnolia ist dabei eine der wenigen, die deine Art nicht nur aushält, sondern aktiv unterhaltsam findet. Deine Witze treffen bei ihr auf echtes Lachen. Auf deine Flirtsprüche geht sie jedoch nicht so ein, wie du es gerne hättest - aber was nicht ist, kann ja noch werden! Und wenn es nichts wird, dann wirst du Rhea, deren Herzlichkeit und Humor du sehr genießt, vielleicht dein Herz ausschütten müssen. <br />
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<div class="ie-gs-block ie-gs-block-left"> <div class="ie-gs-block-content"> <div class="ie-gs-avatar"><img src=" https://s1.directupload.eu/images/260420/skialmtp.png"></div> <div class="ie-gs-name">Rhea Wildgrove</div> <div class="ie-gs-status">vergeben</div> <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div> <div class="ie-gs-facts"> <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li> <li>35-50 years</li> <li>Guard: Anti Poaching Unit </li> <li>Specialist (Forensics)</li> <li>Lynn Gunn</li> </ul> </div> <div class="ie-gs-info"> Du bist das Rückgrat des gesamten Teams, auch wenn du dir selbst dessen kaum bewusst bist. Auf deinem Schreibtisch landet alles, was die Einheit aus dem Gelände zurückbringt: biologische Proben, magische Rück-stände, zerlegte Artefakte, Kreaturenreste, kontaminierte Erde, manchmal auch Dinge, die sich keiner so recht erklären kann. Du hast keine Berührungsängste damit - eher im Gegenteil. Leichen, organisches Material, magisch instabile Substanzen oder fragmentierte Spurenmuster wecken bei dir vor allem Interesse. Autopsien führst du mit fast kindlicher Begeisterung und analytischer Faszination durch. Über die Jahre hast du eigene Analysemethoden entwickelt, die offiziell niemand so lehren würde. Eine Kombination aus klassischer Forensik, arkaner Analyse und intuitiver Mustererkennung. Du kannst aus minimalen Spuren komplexe Tathergänge rekonstruieren, einschließlich Bewegungsrichtungen, zeitlichen Abfolgen, Interaktionen zwischen Opfer, Umwelt und magischer Aktivität. Oft präziser, als es später in den Berichten erscheint.<br />
Dass du dabei manchmal mit den Beweisstücken redest, beobachtet das restliche Team nur amüsiert. Kommentare dazu gibt es keine mehr, sondern nur noch gelegentlich amüsierte Blicke, wenn du wieder halblaut mit einer Probe diskutierst, als hätte sie eine eigene Meinung. Generell ist dein Kommunikationsstil eigen. Du sprichst schnell, wechselst abrupt zwischen Themen, springst gedanklich oft mehrere Schritte voraus, bevor dein Gegenüber überhaupt den ersten verarbeitet hat. Die einzige, die dir dabei wirklich folgen kann, ist Magnolia, denn ihr Kommunikationsstil ist sehr ähnlich, besonders wenn sie nervös ist. So verbringt sie besonders viel Zeit in deinem Labor - und sei es einfach nur, um dir Gesellschaft zu leisten. Sie schätzt deine unkonventionellen Lösungen, die oft greifen, wenn nichts anderes mehr funktioniert, sehr, genauso wie deine ungewöhnliche Snackauswahl: getrocknete Pilze, kandierte Wurzeln oder gelierte Käfer. <br />
Trotz deiner Eigenheiten bist du kein distanzierter Analytiker. Du bist ein erstaunlich herzlicher Mensch, wenn man die gängigen sozialen Verhaltensnormen ein bisschen ignoriert. Manchmal scherzt du, dass du nur so verkorkst werden konntest. Deine Eltern sind beide hochrangige, fast schon emotionslose Akademiker des Arcane Codex. Aber du konntest mit dieser Form von Wissenschaft nie viel anfangen. Für dich muss Forschung greifbar sein - etwas, das man riecht, zerlegt, verändert und direkt beobachtet. Forensik ist für dich keine akademische Disziplin, sondern eine Form von unmittelbarem Kontakt mit der Realität.<br />
Neuerdings hegst du auch den leisen, unangenehmen Verdacht, dass deine Eltern möglicherweise Ressourcen aus fragwürdigen Quellen beziehen – vielleicht sogar indirekt aus Wilderei-netzwerken oder illegalen Handelsstrukturen. Du hast keine Beweise, nur Muster, die nicht zusammenpassen. Und weil du schlecht darin bist, Dinge für dich zu behalten, hast du diesen Verdacht irgendwann gegenüber Elara als Hypothese ausgesprochen. <br />
</div> </div> </div>
<div class="ie-gs-block ie-gs-block-right"> <div class="ie-gs-block-content"> <div class="ie-gs-avatar"><img src="https://s1.directupload.eu/images/260420/fgg2dzmp.png"></div> <div class="ie-gs-name">Magnolia Nightshade</div> <div class="ie-gs-status">wanted by</div> <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div> <div class="ie-gs-facts"> <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li> <li>33 years</li> <li> Guard: Anti Poaching Unit </li> <li>Specialist (Tracking)</li> <li>Jessica Sutton</li> </ul> </div> <div class="ie-gs-info"> Aufgewachsen ist Magnolia im Familienclan der Nightshades auf der Isle of Mull. Ihre Verbindung zur Natur ist die Lebensgrundlage. Ihr erster direkter Kontakt mit Wilderern fand während ihres Rite of Passage statt, als sie einem jungen Fuchs half, seine Familie aus einer Falle zu befreien. Diese Erfahrung war prägend und sie entschied sich, der Garde beizutreten, um aktiv gegen solche Eingriffe vorzugehen. Eine Entscheidung, die innerhalb ihrer Familie auf Unverständnis stieß, denn immerhin hätte sie auch innerhalb der Path of Nature gegen solche Vorkommnisse vorgehen können. Heute ist der Kontakt zu ihrer Familie nahezu abgebrochen. <br />
Zu Beginn ihrer Karriere als Gardistin arbeitete sie vor allem in der Verbrechensermittlung und Tatortsicherung, bevor sie in diese Einheit wechselte. Hier ist sie mittlerweile seit drei Jahren tätig, wobei sie vorrangig die operative Arbeit unterstützt. Wie viele des Path of Nature beherrscht Magnolia die Tierwandlung - in ihrem Fall ausschließlich in die Gestalt eines Rotfuchses. In dieser Form stehen ihr geschärfte Sinne zur Verfügung: ein feines Gehör, ein ausgeprägter Geruchssinn und eine präzise Tiefenwahrnehmung. Sie kann sich unauffällig und effizient durch das Gelände bewegen und ist besonders in der Spurensuche eine wertvolle Unterstützung. Ihre Magie ist jedoch eng an ihren körperlichen und emotionalen Zustand gebunden. Je erschöpfter oder angespannter sie ist, desto schwieriger wird es, die Verwandlung stabil aufrechtzuerhalten - oder sie vollständig rückgängig zu machen. Es ist bereits mehrfach vorgekommen, dass sie sich nicht vollständig zurückverwandeln konnte. Aus diesem Grund achten ihre Kolleg:innen zunehmend darauf, wie lange sie in Tiergestalt bleibt, und erinnern sie daran, rechtzeitig zurückzukehren. Besonders Elara hat ein strenges Auge darauf. <br />
Ihre Besonnenheit macht sie zu einer verlässlichen Gardistin. In kritischen Situationen bleibt sie ruhig, bewertet Gefahren realistisch und trifft Entscheidungen bedacht. Sie übernimmt Verantwortung, auch wenn persönliche Kosten damit verbunden sind. Gleichzeitig verfügt sie über eine ausgeprägte Beobachtungsgabe und Empathie, die es ihr ermöglicht, nicht nur taktische, sondern auch zwischenmenschliche Dynamiken präzise zu erfassen. Konflikte erkennt sie oft früh und versucht, deeskalierend zu wirken. Doch genau darin liegt auch ihre Schwäche. Magnolia neigt dazu, Konfrontationen zu vermeiden, wenn sie befürchtet, mehr Schaden als Nutzen zu verursachen. Sie wägt lange ab, sucht nach Kompromissen, auch wenn keine Lösung existiert. Umso mehr schätzt sie Rheas unkonventionelle Ideen und Einblicke. Generell lässt Magnolia das Leben gerne etwas entspannter angehen und ist gemeinsam mit Corvin der Ruhepol der Einheit. Wenn sie beide unterwegs sind, kann es passieren, dass sie kaum ein Wort miteinander reden. <br />
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Innerhalb der Garde wird eure Gruppe eher müde belächelt, aber dennoch seid ihr eine <b>hoch spezialisierte Taskforce</b>, und Elara wird nicht müde, das immer wieder zu betonen. Die Wilderei hat in Oxford und Umgebung in den letzten Jahren deutlich zugenommen und ist dabei kein Naturverbrechen mehr, sondern <i>organisierte Kriminalität und möglicherweise politisch gedeckt</i>. Noch dazu sind die Wilderer deutlich skrupelloser geworden. Tiere töten ist das eine. Aber Menschen umbringen, die ihnen im Weg stehen? Eines der bisherigen Opfer war eine Bekannte von Magnolia, die zum Zeitpunkt ihres Todes noch mit Magnolia jetziger Partnerin liiert war. Corvin dagegen glaubte, das Symbol auf den Fallen erkannt zu haben und zu wissen, welche Gruppierung dahintersteckt. Rhea hat derweil die Hypothese geäußert, dass sich die Auftraggeber in den wohlhabenden Familien verbergen könnten - und hat auch ihre eigenen Eltern im Verdacht. Um die Ermittlungen zu unterstützen, stellte Elara derweil ein Gesuch bei der Leitung der Garde, um ein Mitglied der Mordkommission zur Unterstützung zu erhalten, denn die Geschehnisse der letzten Monate ging weit über einfache Wilderei hinaus. Während Tarn noch seinen genauen Platz in der Einheit sucht, ist ihm aber nicht entgangen, dass mehr zwischen Corvin und Elara läuft. Ob die anderen das nicht bemerken? Wollen sie es vielleicht gar nicht sehen? Was genau zwischen den beiden vor sich geht, weiß er (noch) nicht. Dabei versuchen beide die Affäre so gut wie möglich zu verheimlichen. Glücklicherweise liegt Tarns Fokus noch auf Magnolia, die oftmals herzlich über seine Witze lacht. Doch was passiert, wenn er endlich begreift, dass sie mit Freundin nicht nur ihre beste Freundin meint, sondern ihre Lebensgefährtin? Muss Rhea ihm dann ein offenes Ohr leihen, damit er sich ausheulen kann? Rhea beobachtet das ganze Treiben derweil amüsiert, denn die Informationen laufen unweigerlich bei ihr zusammen.<br />
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Ich bin Sky und wenn du dir die Mühe gemacht hast, dich durch das lange Gesuch zu wälzen, dann weißt du, dass ich hier eine Einheit der Garde suche. Vieles, was oben steht, sind <i>lose Ideen </i>und können gerne abgewandelt werden - ich würde mich aber freuen, wenn der Grundgedanke des Charakters erhalten bleiben würde. Wichtig ist mir, dass wir auf einer Wellenlänge und <i>respektvoll miteinander umgehen</i>. Ich lege viel Wert auf Kommunikation, deswegen ist Discord für mich ein Muss, um sich auszutauschen und zu plotten. Ich suche hier keinen in Stein gemeißelten Plot, sondern möchte die <i>Thematik dynamisch miteinander bespielen</i> und würde mir wünschen, dass eigene Ideen eingebracht werden. Während ich mir wünsche, dass die Gruppe sich grundlegend gut miteinander versteht, ein bisschen <i>found family </i>wird, und füreinander einsteht, möchte ich trotzdem, dass auch das Konfliktpotenzial thematisiert wird. Wie genau die Beziehungen und Dynamiken untereinander aussehen könnten, habe ich bereits kurz angerissen, würde es aber gerne mit euch im Detail plotten. <br />
Da ich beruflich immer mal wieder im Ausland unterwegs bin, kann es zeitlich manchmal bei mir etwas enger werden. Ein Post alle <i>vier bis sechs Wochen </i>ist (meistens) drin. Wenn dem einmal nicht so sein sollte, kommuniziere ich das offen und erwarte das auch von dir. Ich schreibe momentan überwiegend auf Deutsch - bin aber auch für Englisch offen - mit Post um die 4000+ Zeichen, bin da aber auch anpassungsfähig. Die Faceclaims und Namen sind Vorschläge. Ich würde mir wünschen, dass dein Charakter auch abseits der Gruppierung ins Ingame eingebunden wird. Neben Magnolia und ihrer Partnerin, die ebenfalls im Tierschutz aktiv ist, gibt es z.B. eine andere Gruppen der Garde, die aktiv bespielt wird. <br />
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      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
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          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
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      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
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			<content:encoded><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
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        <div class="ie-gs-header-title"> you belong out here with me in the wild </div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle"> let’s get lost in the wild<br />
scratches on my hands and feet</div>
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        <div class="ie-gs-text">
          <!-- Prolog kann angepasst werden --> <!-- Prolog kann angepasst werden --> <b>Welcome to Oxford, Mage.</b> Das Zentrum unserer magischen Gesellschaft: der Ort, an dem <i>gelernt und gelehrt</i> wird, Schauplatz <i>politischer Machtkämpfe und Intrigen</i>, Parkett für <i>soziale Inszenierung</i>. Hier treffen magisch Begabte aus allen fünf Pfaden aufeinander – und das nicht immer friedlich. Ob Gelehrter aus dem <i>Arcanen Codex</i>, Gottgeweihte des <i>Sacred Path</i>, erdverbundener Magier des <i>Path of Nature</i>, mächtige Hexe unter dem Siegel des <i>Path of True Sorcery</i> oder doch <i>Outhbound</i> Warlock im Pakt mit einem Dämon; sie alle gehören zu Oxford wie die charakteristischen Gaslaternen dieser Zeit, die im trüben Nebel den Weg durch die schmalen Gassen weisen. Eine Welt voller Geheimnisse, aber auch voller Möglichkeiten…<br />
        </div>
<div class="ie-gs-footer-head">the prologue</div>
        <div class="ie-gs-text">
Auf dem Papier sind die erlassenen Jagdverbote für einzelne Spezies ein Fortschritt – ein notwendiger Schritt zum Schutz gefährdeter Populationen und zur Stabilisierung fragiler Ökosysteme. In der Praxis jedoch haben sie eine Dynamik ausgelöst, die sich niemand offen eingestehen will. Denn die Verbote regulieren nur das Angebot, aber nicht die Nachfrage. Der Bedarf ist nicht verschwunden, aber die Beschaffungswege haben sich verändert. Die Gesetze haben die <i>Ausbreitung von Wilderer-Netzwerken</i> gefördert, denn nur weil die Bejagung plötzlich illegal ist, heißt es nicht, dass der Bedarf sinkt. Die Netzwerke sind professioneller organisiert als je zuvor, mit klaren Routen, festen Abnehmern und einer Logistik, die nicht mehr improvisiert wirkt, sondern strukturiert und skrupellos genug, um über Leichen zu gehen. Die Fälle, die bei euch landen, sind selten Einzelfälle. Sie sind Schnittstellen. Fragmente eines größeren Systems, das sich nur schwer vollständig greifen lässt. Je tiefer ihr gräbt, desto deutlicher wird, dass diese Netzwerke nicht isoliert existieren. Sie sind zu stabil, zu gut koordiniert, zu effizient. Der Verdacht liegt nahe, dass ihre Drahtzieher nicht am Rand der Gesellschaft zu finden sind, sondern dort, wo Einfluss, politische Macht und Kapital zusammentreffen. Offiziell ist das eine Hypothese. Inoffiziell ist es eine Richtung, in die ihr immer wieder stoßt. Beweise dafür habt ihr nicht. Noch nicht.<br />
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      <!-- rechtsbündiger Block (block-right) --><br />
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          <div class="ie-gs-name">Elara Voss</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path (Artemis?)</li>
              <li>55-70 years</li>
              <li> Guard: Anti-Poaching Unit </li>
              <li>Leutnant (Law Enforcement)</li>
              <li>Rosamund Pike</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Früher hatte der Name Voss in der magischen Welt Gewicht. Heute ist er nur noch einer unter vielen. Deinen Rang hast du dir in zahllosen harten Einsätzen verdient, insbesondere während der Twisted Rebellion, während der Diplomatie nur ein Wort auf Papier war und Entscheidungen innerhalb von Sekunden getroffen werden mussten. Jeden, der daran zweifelt, dass du diese Position verdient hast, erinnerst du ruhig, präzise, aber unmissverständlich daran, dass du dir diesen Platz nicht hast schenken lassen.<br />
Die Welt braucht Ordnung, und du bist entschlossen, deinen Teil dazu beizutragen. Nicht aus blindem Gehorsam, sondern mit dem Wissen, dass Chaos dort entsteht, wo vorgegebene Strukturen versagen. Gleichzeitig bist du nicht naiv genug, um die Institutionen der magischen Welt für unfehlbar zu halten. Du kennst die Mechanismen hinter den Fassaden: politische Rücksichtnahmen, informelle Absprachen, verschleppte Entscheidungen, wenn sie den falschen Interessen im Weg stehen. Denn wo Licht ist, ist immer auch Schatten. <br />
So stehst du etwa den vom Hohen Rat erlassenen Jagdverboten bestimmter Wesen kritisch gegenüber seit die organisierte Wilderei zugenommen hat. Offiziell muss deine Einheit diese Fälle sauber, rechtlich unangreifbar und politisch korrekt bearbeiten. Inoffiziell weißt du, dass die Realität komplexer ist, denn dein Instinkt sagt dir, dass diese Strukturen dort existieren, wo Einfluss und Geld ineinandergreifen. Beweisen kannst du es nicht. Noch nicht. Aber du hast gelernt, dass fehlende Beweise kein Beweis für Abwesenheit sind. Bevor dir vor fünf Jahren die Aufgabe übertragen wurde, diese Einheit zu formen, hast du gegen Hehlerei und Schmuggel gearbeitet. Dort hast du gelernt, wie diese illegalen Systeme funktionieren: nicht chaotisch, sondern wie organische Netzwerke, wo jeder seine Aufgabe hat. Du kennst Schmuggelrouten durch Gebirgspässe, alte Handelswege, vergessene Übergänge zwischen magischen Zonen. Du weißt, welche Häfen nur kontrolliert werden und welche Wälder sich als Passagen eignen, wenn man weiß, wie man sich dort bewegt. <br />
Du bist keine geborene Anführerin. Die Garde liebt ihre klaren Hierarchien, feste Titel, saubere Befehlsketten. Aber deine Einheit funktioniert anders. Sie ist kleiner, flexibler, weniger formalisiert. Im Einsatz übernimmst du die taktische Führung. Etikette und Rang verlieren im Einsatz schnell an Bedeutung. Sobald ihr euch außerhalb der sicheren Zonen bewegt, zählt nur noch, ob jemand die richtigen Entscheidungen im richtigen Moment trifft. Vertrauen innerhalb deiner Einheit ist deswegen auch eine operative Notwendigkeit. Abends am Lagerfeuer zeigt sich das deutlicher als in jeder offiziellen Lagebesprechung. Hier werden aus Gardisten Menschen. Aus den Rollen, die sie zu tragen haben, werden Gewohnheiten und du behauptest von dir, dass du deine Mitarbeiter gut kennst. Du kennst ihre Reaktionen auf Stress. Du weißt genau, wer lange schweigt, wenn etwas nicht stimmt, und wer zu schnell redet, wenn er nervös ist. <br />
Besonders Corvins Eigenheiten kennst du mittlerweile sehr gut. Was mit einem Bier unter Kollegen begann, wurde später zu einem ersten zärtlichen Kuss am Lagerfeuer, während die anderen längst in ihren Zelten schliefen. Es ist passiert, wie vieles in eurem Leben im Einsatz passiert: in einem Moment, in dem die Kontrolle nicht mehr die Oberhand hat. Aus dem ersten Kuss wurde schnell mehr - und du weißt, dass diese Affäre deinen Rang, deinen Ruf und möglicherweise sogar die Einsatzfähigkeit der Einheit gefährden könnte. Und doch gibt dir seine Nähe eine Sicherheit, die du seit vielen Jahren nicht mehr gespürt hast.<br />
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        </div>
      </div>
      <!-- linkbündiger Block (block-left) --><br />
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        <div class="ie-gs-block-content">
          <div class="ie-gs-avatar"><img src="/images/ink-embers/default_avatar.png" class="replacement-img" alt="Please login to view images"></div>
          <div class="ie-gs-name">Corvin Hale</div>
          <div class="ie-gs-status">vergeben</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li>
              <li>50-65 years</li>
              <li> Guard: Anti-Poaching Unit </li>
              <li> Field Sergeant </li>
              <li>Sam Claflin</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info"> Noch vor deiner Geburt haben deine Eltern der magischen Gesellschaft den Rücken zugekehrt. So bist du in den schroffen schottischen Highlands aufgewachsen und weißt, wie es ist, mit der Natur zu leben, statt gegen sie zu arbeiten. Du bist ein ausgezeichneter Fährtenleser und Tracker. Im Gelände gilt dein Wort - auch Elara vertraut deiner Einschätzung, wenn es um Bewegung, Risiko oder Orientierung geht. Du bist kein Mann vieler Worte. Du beobachtest, hörst zu und sprichst nur, wenn es notwendig ist – dann ruhig, direkt und ohne Umwege. Du verstehst deine Umgebung, die Natur, intuitiv und präzise. Ein Blick in den Himmel genügt, und du weißt, dass sich das Wetter ändern wird. Ein Blick auf den Boden vor dir und du weißt, welche Tiere hier zuletzt entlang gekommen sind. Und selbst kleinste Unregelmäßigkeiten im Gelände verraten dir schnell, wenn Wilderer Fallen gestellt oder Spuren manipuliert haben.<br />
Du redest nur sehr ungern darüber, warum du die Spuren der Wilderer so gut kennst. Denn nach dem Tod deines Vaters warst du als Teenager für die Versorgung deiner Familie zuständig. Die Highland waren rau. Als Junge war es dir kaum möglich, ausreichend Nahrung für deine Familie zu besorgen, bis das Angebot einer Gruppierung von Wilderern kam ihnen gegen Nahrung und etwas Lohn zu helfen. Du hast das Angebot nicht aus Überzeugung, sondern aus Notwendigkeit angenommen und bist erst mit deinem Wechsel nach Oxford ausgestiegen. <br />
Heute weißt du sehr genau, wie diese Strukturen funktionieren. Dieses Wissen macht dich wertvoll für deine Einheit, aber genauso verletzlich und dein Lebenswandel trifft nicht überall auf Verständnis. Warum hast du dich der Garde angeschlossen? Purer Pragmatismus. Der Dienst versprach einen lebenslangen sicheren Beruf, der genug Geld einbrachte, um auch deine Mutter und Schwester finanziell zu unterstützen. <br />
Doch deine Vergangenheit birgt auch ein Risiko, dass du regelmäßig mit dir führt. Wilderer, die dich erkennen können. Dich als Verräter brandmarken könnte. Kopfgelder dafür aussetzen könnten. Natürlich belastet dies auch deine Beziehung zu Elara zunehmend. Für dich ist es längst mehr als eine Affäre, aber wie kannst du dich wirklich darauf einlassen, wenn sie diese Details deiner Vergangenheit nicht kennt? Und so begnügst du dich mit dem, was du bekommen kannst, denn natürlich kennst auch du die Konsequenzen, sollte eure Affäre öffentlich werden. <br />
Im Einsatz zeigt sich das anders. Dort handelst du instinktiv. Du positionierst dich so, dass du Gefahren zuerst wahrnimmst und oft auch zuerst abfängst. Subtil, ohne es zu thematisieren, schiebst du dich zwischen Elara und mögliche Bedrohungen, bevor andere überhaupt erkennen, dass eine besteht. Nicht aus Pflichtgefühl. Sondern weil du nicht anders kannst, wenn es um sie geht.<br />
</div>
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-block ie-gs-block-right"> <div class="ie-gs-block-content"> <div class="ie-gs-avatar"><img src="https://s1.directupload.eu/images/260420/q5ax2v6r.png"></div> <div class="ie-gs-name">Tarn Rowan</div> <div class="ie-gs-status">wanted</div> <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div> <div class="ie-gs-facts"> <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path (Pan)</li> <li>30-45 years</li> <li>Guard: Anti-Poaching Unit</li> <li>Specialist</li> <li>Avan Jogia</li> </ul> </div> <div class="ie-gs-info"> Gardist zu werden, wurde dir bereits in die Wiege gelegt - ebenso wie eine göttliche Segnung eines Gottes, der nur Mord und Totschlag bedeutet. Bevor Ares, Mars, oder Thor dich segnen konnten, kam ihnen ein Kerlchen mit dem Unterkörper eines Widders zuvor. Du wurdest von Pan gesegnet. Deine Familie war entsetzt, regelrecht verzweifelt. Ausgerechnet der Gott der Wildnis, der Hirten und Herden? Du hast diese Segnung dagegen nie hinterfragt, denn für dich passt es, denn nur in der Natur und Wildnis fühlst du dich wirklich wohl, während Oxford, das an jeder Ecke nach Pisse stinkt, dir gestohlen bleiben kann. Zu viele Menschen, zu viele Gerüche, zu viel künstliche Ordnung, die sich ständig selbst überschätzt. Du hättest die Stadt nach deinem Studium gerne hinter dir gelassen - raus aufs Land, ab in die Berge und Wälder, doch was dich letztendlich hier gehalten hat, weißt nur du allein. Vielleicht war es Loyalität? Oder Pflichtbewusstsein? Oder irgendetwas, was du selbst nicht vollständig greifen kannst?<br />
Deine Panflöte ist seit deiner Segnung dein ständiger Begleiter. Kein symbolisches Objekt, sondern ein Werkzeug, das du ernsthaft nutzt. Sie ist deine Verbindung zur Wildnis. Die Geräusche, die du ihr entlockst, sind weniger Musik im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr deine Art zu kommunizieren - mit Tieren, mit Stimmungen, manchmal sogar mit dem Gelände selbst. Du hast kein Problem damit, andere daran zu erinnern, dass dein Gott nicht abstrakt ist, sondern hörbar.<br />
Du bist in die Fußstapfen deiner Familie getreten und hast nach deiner Zeit als Rekrut eine Weile als Gardist in der Mordkommission gearbeitet. Doch gerade deine Zweifel an Autorität genauso wie deine Vorliebe für schlechte Witze und Flirtsprüche kollidieren oft mit der Ernsthaftigkeit deiner Kolleg:innen und waren ein permanenter Störfaktor. Bis heute kannst du nicht nachvollziehen, dass niemand gelacht hat, als du meintest, dein Humor ist <i>deadly serious</i>.<br />
Dass du heute in der Einheit gegen Wilderei arbeitest, ist für dich weniger ein Karriereschritt als eine Art Heimkehr. Du bist Elara dankbar, dass sie dich aus der Mordkommission herausgeholt hat, denn hier greifen deine Kompetenzen endlich ineinander: Tierverständigung, unkonventionelle Problemlösungen, eine scharfe Beobachtungsgabe. Auch wenn du noch nicht lange dabei bist, fühlst du dich sehr wohl in der Einheit, von der du warm und herzlich empfangen wurdest, und augenblicklich integriert wurdest.<br />
Magnolia ist dabei eine der wenigen, die deine Art nicht nur aushält, sondern aktiv unterhaltsam findet. Deine Witze treffen bei ihr auf echtes Lachen. Auf deine Flirtsprüche geht sie jedoch nicht so ein, wie du es gerne hättest - aber was nicht ist, kann ja noch werden! Und wenn es nichts wird, dann wirst du Rhea, deren Herzlichkeit und Humor du sehr genießt, vielleicht dein Herz ausschütten müssen. <br />
</div> </div> </div>
<div class="ie-gs-block ie-gs-block-left"> <div class="ie-gs-block-content"> <div class="ie-gs-avatar"><img src=" https://s1.directupload.eu/images/260420/skialmtp.png"></div> <div class="ie-gs-name">Rhea Wildgrove</div> <div class="ie-gs-status">vergeben</div> <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div> <div class="ie-gs-facts"> <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li> <li>35-50 years</li> <li>Guard: Anti Poaching Unit </li> <li>Specialist (Forensics)</li> <li>Lynn Gunn</li> </ul> </div> <div class="ie-gs-info"> Du bist das Rückgrat des gesamten Teams, auch wenn du dir selbst dessen kaum bewusst bist. Auf deinem Schreibtisch landet alles, was die Einheit aus dem Gelände zurückbringt: biologische Proben, magische Rück-stände, zerlegte Artefakte, Kreaturenreste, kontaminierte Erde, manchmal auch Dinge, die sich keiner so recht erklären kann. Du hast keine Berührungsängste damit - eher im Gegenteil. Leichen, organisches Material, magisch instabile Substanzen oder fragmentierte Spurenmuster wecken bei dir vor allem Interesse. Autopsien führst du mit fast kindlicher Begeisterung und analytischer Faszination durch. Über die Jahre hast du eigene Analysemethoden entwickelt, die offiziell niemand so lehren würde. Eine Kombination aus klassischer Forensik, arkaner Analyse und intuitiver Mustererkennung. Du kannst aus minimalen Spuren komplexe Tathergänge rekonstruieren, einschließlich Bewegungsrichtungen, zeitlichen Abfolgen, Interaktionen zwischen Opfer, Umwelt und magischer Aktivität. Oft präziser, als es später in den Berichten erscheint.<br />
Dass du dabei manchmal mit den Beweisstücken redest, beobachtet das restliche Team nur amüsiert. Kommentare dazu gibt es keine mehr, sondern nur noch gelegentlich amüsierte Blicke, wenn du wieder halblaut mit einer Probe diskutierst, als hätte sie eine eigene Meinung. Generell ist dein Kommunikationsstil eigen. Du sprichst schnell, wechselst abrupt zwischen Themen, springst gedanklich oft mehrere Schritte voraus, bevor dein Gegenüber überhaupt den ersten verarbeitet hat. Die einzige, die dir dabei wirklich folgen kann, ist Magnolia, denn ihr Kommunikationsstil ist sehr ähnlich, besonders wenn sie nervös ist. So verbringt sie besonders viel Zeit in deinem Labor - und sei es einfach nur, um dir Gesellschaft zu leisten. Sie schätzt deine unkonventionellen Lösungen, die oft greifen, wenn nichts anderes mehr funktioniert, sehr, genauso wie deine ungewöhnliche Snackauswahl: getrocknete Pilze, kandierte Wurzeln oder gelierte Käfer. <br />
Trotz deiner Eigenheiten bist du kein distanzierter Analytiker. Du bist ein erstaunlich herzlicher Mensch, wenn man die gängigen sozialen Verhaltensnormen ein bisschen ignoriert. Manchmal scherzt du, dass du nur so verkorkst werden konntest. Deine Eltern sind beide hochrangige, fast schon emotionslose Akademiker des Arcane Codex. Aber du konntest mit dieser Form von Wissenschaft nie viel anfangen. Für dich muss Forschung greifbar sein - etwas, das man riecht, zerlegt, verändert und direkt beobachtet. Forensik ist für dich keine akademische Disziplin, sondern eine Form von unmittelbarem Kontakt mit der Realität.<br />
Neuerdings hegst du auch den leisen, unangenehmen Verdacht, dass deine Eltern möglicherweise Ressourcen aus fragwürdigen Quellen beziehen – vielleicht sogar indirekt aus Wilderei-netzwerken oder illegalen Handelsstrukturen. Du hast keine Beweise, nur Muster, die nicht zusammenpassen. Und weil du schlecht darin bist, Dinge für dich zu behalten, hast du diesen Verdacht irgendwann gegenüber Elara als Hypothese ausgesprochen. <br />
</div> </div> </div>
<div class="ie-gs-block ie-gs-block-right"> <div class="ie-gs-block-content"> <div class="ie-gs-avatar"><img src="https://s1.directupload.eu/images/260420/fgg2dzmp.png"></div> <div class="ie-gs-name">Magnolia Nightshade</div> <div class="ie-gs-status">wanted by</div> <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div> <div class="ie-gs-facts"> <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li> <li>33 years</li> <li> Guard: Anti Poaching Unit </li> <li>Specialist (Tracking)</li> <li>Jessica Sutton</li> </ul> </div> <div class="ie-gs-info"> Aufgewachsen ist Magnolia im Familienclan der Nightshades auf der Isle of Mull. Ihre Verbindung zur Natur ist die Lebensgrundlage. Ihr erster direkter Kontakt mit Wilderern fand während ihres Rite of Passage statt, als sie einem jungen Fuchs half, seine Familie aus einer Falle zu befreien. Diese Erfahrung war prägend und sie entschied sich, der Garde beizutreten, um aktiv gegen solche Eingriffe vorzugehen. Eine Entscheidung, die innerhalb ihrer Familie auf Unverständnis stieß, denn immerhin hätte sie auch innerhalb der Path of Nature gegen solche Vorkommnisse vorgehen können. Heute ist der Kontakt zu ihrer Familie nahezu abgebrochen. <br />
Zu Beginn ihrer Karriere als Gardistin arbeitete sie vor allem in der Verbrechensermittlung und Tatortsicherung, bevor sie in diese Einheit wechselte. Hier ist sie mittlerweile seit drei Jahren tätig, wobei sie vorrangig die operative Arbeit unterstützt. Wie viele des Path of Nature beherrscht Magnolia die Tierwandlung - in ihrem Fall ausschließlich in die Gestalt eines Rotfuchses. In dieser Form stehen ihr geschärfte Sinne zur Verfügung: ein feines Gehör, ein ausgeprägter Geruchssinn und eine präzise Tiefenwahrnehmung. Sie kann sich unauffällig und effizient durch das Gelände bewegen und ist besonders in der Spurensuche eine wertvolle Unterstützung. Ihre Magie ist jedoch eng an ihren körperlichen und emotionalen Zustand gebunden. Je erschöpfter oder angespannter sie ist, desto schwieriger wird es, die Verwandlung stabil aufrechtzuerhalten - oder sie vollständig rückgängig zu machen. Es ist bereits mehrfach vorgekommen, dass sie sich nicht vollständig zurückverwandeln konnte. Aus diesem Grund achten ihre Kolleg:innen zunehmend darauf, wie lange sie in Tiergestalt bleibt, und erinnern sie daran, rechtzeitig zurückzukehren. Besonders Elara hat ein strenges Auge darauf. <br />
Ihre Besonnenheit macht sie zu einer verlässlichen Gardistin. In kritischen Situationen bleibt sie ruhig, bewertet Gefahren realistisch und trifft Entscheidungen bedacht. Sie übernimmt Verantwortung, auch wenn persönliche Kosten damit verbunden sind. Gleichzeitig verfügt sie über eine ausgeprägte Beobachtungsgabe und Empathie, die es ihr ermöglicht, nicht nur taktische, sondern auch zwischenmenschliche Dynamiken präzise zu erfassen. Konflikte erkennt sie oft früh und versucht, deeskalierend zu wirken. Doch genau darin liegt auch ihre Schwäche. Magnolia neigt dazu, Konfrontationen zu vermeiden, wenn sie befürchtet, mehr Schaden als Nutzen zu verursachen. Sie wägt lange ab, sucht nach Kompromissen, auch wenn keine Lösung existiert. Umso mehr schätzt sie Rheas unkonventionelle Ideen und Einblicke. Generell lässt Magnolia das Leben gerne etwas entspannter angehen und ist gemeinsam mit Corvin der Ruhepol der Einheit. Wenn sie beide unterwegs sind, kann es passieren, dass sie kaum ein Wort miteinander reden. <br />
</div> </div> </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">the story</div>
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Innerhalb der Garde wird eure Gruppe eher müde belächelt, aber dennoch seid ihr eine <b>hoch spezialisierte Taskforce</b>, und Elara wird nicht müde, das immer wieder zu betonen. Die Wilderei hat in Oxford und Umgebung in den letzten Jahren deutlich zugenommen und ist dabei kein Naturverbrechen mehr, sondern <i>organisierte Kriminalität und möglicherweise politisch gedeckt</i>. Noch dazu sind die Wilderer deutlich skrupelloser geworden. Tiere töten ist das eine. Aber Menschen umbringen, die ihnen im Weg stehen? Eines der bisherigen Opfer war eine Bekannte von Magnolia, die zum Zeitpunkt ihres Todes noch mit Magnolia jetziger Partnerin liiert war. Corvin dagegen glaubte, das Symbol auf den Fallen erkannt zu haben und zu wissen, welche Gruppierung dahintersteckt. Rhea hat derweil die Hypothese geäußert, dass sich die Auftraggeber in den wohlhabenden Familien verbergen könnten - und hat auch ihre eigenen Eltern im Verdacht. Um die Ermittlungen zu unterstützen, stellte Elara derweil ein Gesuch bei der Leitung der Garde, um ein Mitglied der Mordkommission zur Unterstützung zu erhalten, denn die Geschehnisse der letzten Monate ging weit über einfache Wilderei hinaus. Während Tarn noch seinen genauen Platz in der Einheit sucht, ist ihm aber nicht entgangen, dass mehr zwischen Corvin und Elara läuft. Ob die anderen das nicht bemerken? Wollen sie es vielleicht gar nicht sehen? Was genau zwischen den beiden vor sich geht, weiß er (noch) nicht. Dabei versuchen beide die Affäre so gut wie möglich zu verheimlichen. Glücklicherweise liegt Tarns Fokus noch auf Magnolia, die oftmals herzlich über seine Witze lacht. Doch was passiert, wenn er endlich begreift, dass sie mit Freundin nicht nur ihre beste Freundin meint, sondern ihre Lebensgefährtin? Muss Rhea ihm dann ein offenes Ohr leihen, damit er sich ausheulen kann? Rhea beobachtet das ganze Treiben derweil amüsiert, denn die Informationen laufen unweigerlich bei ihr zusammen.<br />
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Ich bin Sky und wenn du dir die Mühe gemacht hast, dich durch das lange Gesuch zu wälzen, dann weißt du, dass ich hier eine Einheit der Garde suche. Vieles, was oben steht, sind <i>lose Ideen </i>und können gerne abgewandelt werden - ich würde mich aber freuen, wenn der Grundgedanke des Charakters erhalten bleiben würde. Wichtig ist mir, dass wir auf einer Wellenlänge und <i>respektvoll miteinander umgehen</i>. Ich lege viel Wert auf Kommunikation, deswegen ist Discord für mich ein Muss, um sich auszutauschen und zu plotten. Ich suche hier keinen in Stein gemeißelten Plot, sondern möchte die <i>Thematik dynamisch miteinander bespielen</i> und würde mir wünschen, dass eigene Ideen eingebracht werden. Während ich mir wünsche, dass die Gruppe sich grundlegend gut miteinander versteht, ein bisschen <i>found family </i>wird, und füreinander einsteht, möchte ich trotzdem, dass auch das Konfliktpotenzial thematisiert wird. Wie genau die Beziehungen und Dynamiken untereinander aussehen könnten, habe ich bereits kurz angerissen, würde es aber gerne mit euch im Detail plotten. <br />
Da ich beruflich immer mal wieder im Ausland unterwegs bin, kann es zeitlich manchmal bei mir etwas enger werden. Ein Post alle <i>vier bis sechs Wochen </i>ist (meistens) drin. Wenn dem einmal nicht so sein sollte, kommuniziere ich das offen und erwarte das auch von dir. Ich schreibe momentan überwiegend auf Deutsch - bin aber auch für Englisch offen - mit Post um die 4000+ Zeichen, bin da aber auch anpassungsfähig. Die Faceclaims und Namen sind Vorschläge. Ich würde mir wünschen, dass dein Charakter auch abseits der Gruppierung ins Ingame eingebunden wird. Neben Magnolia und ihrer Partnerin, die ebenfalls im Tierschutz aktiv ist, gibt es z.B. eine andere Gruppen der Garde, die aktiv bespielt wird. <br />
        </div>
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      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
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        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
    </div>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Shooting my guns at everyone.]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=180</link>
			<pubDate>Sat, 11 Apr 2026 02:23:28 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=46">Archibald Grimwald</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://inkandembers.de/showthread.php?tid=180</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: red;" class="mycode_color">TW: Häusliche Gewalt, Gewalt, Alkoholkonsum</span><br />
<br />
<br />
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<br />
So, oder so ähnlich, hast du geklungen, als du vor Archibalds Tür standest. Als dein Leben wie Sand durch deine Hände floss und du nichts machen konntest, als dabei zuzusehen. Zu dem Zeitpunkt hattest du schon eine längere Strafakte als manch einer sein ganzes Leben. Gewalt, Diebstahl, Zerstörung … Alles, was eine Ordnungswidrigkeit darstellt, hast du ausgelebt. Dabei kann man nicht wirklich sagen, dass du <i>ungeschickt</i> wärst. Ganz im Gegenteil, du hast ein Händchen für alles <i>Kriminelle</i>, wäre da nicht diese verdammte <u>Wut</u>. Kriminalität hat dich doch jedoch schon dein ganzes Leben begleitet. Du und Archibald, ihr seid beide arm aufgewachsen. Dein Vater trank und schlug um sich. Manchmal traf seine Hand dich, manchmal deine Geschwister, nicht selten auch einmal deine Mutter. Nicht die beste Basis, wenn es darum geht, seine Kinder zu etwas zu machen. Einen Job hatte er auch nicht, und schon früh hast du gelernt, dass krumme Geschäfte das Essen auf euren Tisch bringen. Dein Leben war <b>aushaltbar</b>, solange Archibald in der Nähe war. Ihr seid durch dick und dünn gegangen. Die besten Freunde. Jedenfalls, eine ganze Weile. Dass er mit seiner Familie irgendwann fortgezogen ist, hast du ihm nie wirklich verziehen. War zwar nicht seine Schuld, aber du warst zu jung und stur, um das einzusehen. Das erste Mal wiedergesehen habt ihr euch in der Uni, doch du warst nicht bereit, ihm zu verzeihen. Habt euch mit dem Arsch nicht angesehen. Und du hast angefangen, dir selbst ein Grab zu schaufeln. Dein Leben hat dich wütend gemacht, fehlende Freundschaften haben aus dir ein nervliches Wrack geschaffen. Deine Zündschnur ist quasi nicht vorhanden. Du und deine Magie sind impulsiv, und gewalttätig. Das hat sich auch nicht geändert. Du wärst fast im Knast gelandet. Nicht das erste Mal, aber du warst dir nicht sicher, ob du es noch einmal überstehen würdest. <i>Verzweiflung</i> hat dich an die Türe deines ehemals besten Freundes gebracht. Das ist nun gut <b>zehn Jahre her. </b>Dass Archibald damals selbst angefangen hat, in den kriminellen Untergrund einzutauchen, war Fluch und Segen zugleich. Zum einen hast du nicht geschafft, das Leben hinter dir zu lassen. Läufst immer noch Gefahr, <i>Rock Bottom</i> zu landen.  Doch du hattest damals schon Kontakte, die euch beiden geholfen haben. <i>Die euch einen Weg geebnet haben.</i> Einen, den ihr heute zusammen geht. Heute seid ihr wieder beste Freunde. <i>Partner</i>. Und du balancierst auf dem Drahtseil zwischen Abgrund und Paradies. So viel Geld wie heute hattest du noch nie, aber die Wut. Ja, die kocht noch immer unter deiner Haut.<br />
<br />
<b>Shortfacts:</b><br />
<ul><li>FC: Aiden Turner?</li>
<li> True Sorcery?</li>
<li> Curse Dealer</li>
<li>Archibalds Best Man</li></ul> </div></div><div class=empty></div><div class=bild2></div><div class=ges2top>Archibald Grimwald, <b>sucht</b></div><div class=ges2><div style=max-height:250px;overflow-y:auto;padding-right:5px><i>« Arthur gods be dammned. Listen… you need to get a grip. Come in. »</i><br />
<br />
So oder so ähnlich war die Antwort an deinen ehemals besten Freund. Du wolltest ihn reinlassen. Wolltest nicht, dass  er weiterhin Teil von deinem Leben ist. Fuck. Er hat dich im Stich gelassen, nicht du ihn. Alles, was du dir aufgebaut hast, war ohne Arthur fucking Honeycomb. Und da warst und bist du stolz drauf. Du brauchst ihn nicht, hast ihn nie gebraucht … und doch? Zehn Jahre später ist (fast) alles wieder so wie damals. Wäre da nicht Arthurs Wut. Sein Temperament, seine Art und Weise zu explodieren. Du weißt, er kann nichts dafür, weißt, dass es ihm im inneren nicht gut geht und doch treibt er dich damit zur Weißglut. Wird immer öfter zur Gefahr für euer Geschäft. <i>Dein</i> Geschäft. Du hast es dir aufgebaut, direkt nach der Universität. Der Zeit, in der Arthur nichts von dir wissen wollte. Wo er dich behandelt hat wie Dreck.  Mit Disziplin und all den Dingen, die ihm <i>fehlen</i>. Du bist ruhig, verschwendest keine Bewegungen. Bist emotionslos, wo er pulsiert. Bist stur, wo er aufgibt. Bist leise, wo er laut ist. Ihr seid Gegensätze. Immer schon gewesen. Aber es gibt keine Verbindung wie die eines Mannes, zu seinem besten Freund. Und deshalb <i>hast</i> du ihn hereingelassen. Hast ihn in dein Haus, dein Geschäft, dein Leben gelassen, obwohl dort so viel Hass war. Bereuen tust du es nicht, und doch immer öfter.  Immer dann, wenn Arthur wieder austickt. Immer dann, wenn er zur tickenden Zeitbombe wird und droht, euch beide in den Abgrund zu reißen. <ul><li>FC: Cillian Murphy<br />
<li>Oathbound<br />
<li><s>Antiquitätenhändler</s> Curse-Dealer</li>
<li>The Cursemonger</li>  </ul></div></div><div class=empty></div><div class=gesin><center><b>Über das Gesuch</b> ♦ <i>best friends</i> ♦ <i>curse-dealer</i> ♦ <i>plot-involvement</i> ♦ <i>criminal underworld</i> ♦ <i>toxisch</i></center><br />
<br />
Hallo, ich bin Illu und gehöre hier zum Inventar (Team)! Mit meinen derzeit <b>fünf</b> Charakteren kann ich dir ein großes Sammelsurium an Inplay-Szenarien bieten, bei denen Archibald und Arthur natürlich im Mittelpunkt stehen sollten (Ich habe auch ein kleines <a href="https://de.pinterest.com/XVIIITHEMOON/archi-xxx-gods-cursed/" target="_blank">Pinterest</a> für die Vibes, falls du magst). Eine gute Absicherung ist aber sicher, dass ich nicht verschwinde, eben weil ich hier zur Deko gehöre. Das ist in der heutigen Zeit ja auch schon viel wert! Neben mir, gibt es hier aber sehr viele talentierte Seelen, die ebenfalls viel Kapazität mitbringen. Unter anderem für die <b>Plotgruppe</b> rund um die magische, kriminelle Unterwelt. Zu der gehört Archibald auch, und Arthur würde als sein Partner selbstverständlich ebenfalls dazugehören. Das reicht von regelmäßigen Pokerrunden, bei denen man über das Geschäft spricht, bis hin zu Problemen mit den Rebellen. Alles Plots, die du mitgestalten und aufbauen kannst, wenn du Lust hast. Ich gehöre zu den <b>flotten</b> Schreibern, also sollte es für dich okay sein, wenn wir im Normalfall alle <b>4 bis 6 Wochen</b> einen Post tauschen, und darüber sprechen, wenn es mal länger dauert. Vom Über-Dinge-Sprechen bin ich im Allgemeinen ein enormer Fan, in allen Belangen, die das RPG so angeht. Mit Schweigen im Discord über mehrere Wochen kann ich einfach nicht so viel anfangen. Das siehst du ähnlich? Nice, ich würde mich freuen, wenn wir es einfach mal miteinander versuchen könnten. Oder uns zumindest im <b>Discord</b> mal hallo sagen! ❤</div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: red;" class="mycode_color">TW: Häusliche Gewalt, Gewalt, Alkoholkonsum</span><br />
<br />
<br />
<link href="https://api.fontshare.com/css?f[]=satoshi@400,401,500,501,700,701&display=swap"rel=stylesheet><style>#cologes{box-sizing:border-box;width:500px;margin:0 auto;background:url('https://images.unsplash.com/photo-1582562231447-8afae47fce5f?q=80&w=1438&auto=format&fit=crop&ixlib=rb-4.1.0&ixid=M3wxMjA3fDB8MHxwaG90by1wYWdlfHx8fGVufDB8fHx8fA%3D%3D') center,#0d1009;padding-top:50px;padding-bottom:50px}.gesin{box-sizing:border-box;width:400px;margin:0 auto;background:#e8dfc8;color:#1a1e14;text-align:justify;font-size:12px;line-height:20px;padding:25px;font-family:Satoshi,sans-serif;font-weight:700}.gesin b{font-size:9px;color:#b8872a;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase}.gesin i{color:#3d4255;letter-spacing:1px;font-size:8px;text-transform:uppercase;padding-bottom:2px;border-bottom:#8c2e20 2px solid}.empty{box-sizing:border-box;height:50px;margin:0 auto}.bild1{box-sizing:border-box;width:450px;height:220px;background:url('https://64.media.tumblr.com/b4bdb3b60e1300771b1531e8fde38b0c/56b1fd1c69c02ee3-15/s400x600/403fdd06710c2c37a0a5bc21037e1537c52e1626.gifv') center/cover no-repeat}.ges1{box-sizing:border-box;width:450px;background:#2d4a2a;color:#e8dfc8;text-align:justify;font-size:12px;line-height:20px;padding:25px;font-family:Satoshi,sans-serif;font-weight:700}.ges1top{box-sizing:border-box;width:200px;height:25px;background:#2d4a2a;margin-top:-25px;margin-left:250px;color:#e8dfc8;text-align:right;font-size:12px;line-height:20px;padding-top:10px;padding-right:25px;font-family:Satoshi,sans-serif;font-weight:700}.ges1top b{text-transform:uppercase;color:#c9962f;font-size:9px;letter-spacing:2px}.bild2{box-sizing:border-box;width:450px;height:220px;margin-left:50px;background:url('https://64.media.tumblr.com/c034ee384c95d0a4c58038bd142b97e6/351db01500e6d8d6-94/s400x600/9c351817382ca204a71a9e75e72a1990d8ec3e5d.gifv') center/cover no-repeat}.ges2{margin-left:50px;box-sizing:border-box;width:450px;background:#3b5c36;color:#e8dfc8;text-align:justify;font-size:12px;line-height:20px;padding:25px;font-family:Satoshi,sans-serif;font-weight:700}.ges2 b{font-size:9px;color:#c9962f;letter-spacing:2px;text-transform:uppercase}.ges2 i{color:#c9962f;letter-spacing:1px;font-size:8px;text-transform:uppercase;padding-bottom:2px;border-bottom:#8c2e20 2px solid}.ges1 i{color:#c9962f;letter-spacing:1px;font-size:8px;text-transform:uppercase;padding-bottom:2px;border-bottom:#8c2e20 2px solid}.ges2top{box-sizing:border-box;width:200px;height:25px;background:#3b5c36;margin-top:-25px;margin-left:50px;color:#e8dfc8;text-align:left;font-size:12px;line-height:20px;padding-top:10px;padding-left:25px;font-family:Satoshi,sans-serif;font-weight:700}.ges2top b{text-transform:uppercase;color:#c9962f;font-size:9px;letter-spacing:2px}</style><div id=cologes><div class=gesin><div style="font-family:'Times New Roman',Times,serif;letter-spacing:5px;text-transform:uppercase;text-align:center;color:#8c2e20;font-size:8px">you are the host ,<br>and I am a parasite.</div></div><div class=empty></div><div class=bild1></div><div class=ges1top>Arthur Honeycomb, <b>gesucht</b></div><div class=ges1><div style=max-height:250px;overflow-y:auto;padding-right:5px> <i>« Fuck Arch. I don't know what to do. One more slip and I am gone. You know? Fucking gone. »</i> <br />
<br />
So, oder so ähnlich, hast du geklungen, als du vor Archibalds Tür standest. Als dein Leben wie Sand durch deine Hände floss und du nichts machen konntest, als dabei zuzusehen. Zu dem Zeitpunkt hattest du schon eine längere Strafakte als manch einer sein ganzes Leben. Gewalt, Diebstahl, Zerstörung … Alles, was eine Ordnungswidrigkeit darstellt, hast du ausgelebt. Dabei kann man nicht wirklich sagen, dass du <i>ungeschickt</i> wärst. Ganz im Gegenteil, du hast ein Händchen für alles <i>Kriminelle</i>, wäre da nicht diese verdammte <u>Wut</u>. Kriminalität hat dich doch jedoch schon dein ganzes Leben begleitet. Du und Archibald, ihr seid beide arm aufgewachsen. Dein Vater trank und schlug um sich. Manchmal traf seine Hand dich, manchmal deine Geschwister, nicht selten auch einmal deine Mutter. Nicht die beste Basis, wenn es darum geht, seine Kinder zu etwas zu machen. Einen Job hatte er auch nicht, und schon früh hast du gelernt, dass krumme Geschäfte das Essen auf euren Tisch bringen. Dein Leben war <b>aushaltbar</b>, solange Archibald in der Nähe war. Ihr seid durch dick und dünn gegangen. Die besten Freunde. Jedenfalls, eine ganze Weile. Dass er mit seiner Familie irgendwann fortgezogen ist, hast du ihm nie wirklich verziehen. War zwar nicht seine Schuld, aber du warst zu jung und stur, um das einzusehen. Das erste Mal wiedergesehen habt ihr euch in der Uni, doch du warst nicht bereit, ihm zu verzeihen. Habt euch mit dem Arsch nicht angesehen. Und du hast angefangen, dir selbst ein Grab zu schaufeln. Dein Leben hat dich wütend gemacht, fehlende Freundschaften haben aus dir ein nervliches Wrack geschaffen. Deine Zündschnur ist quasi nicht vorhanden. Du und deine Magie sind impulsiv, und gewalttätig. Das hat sich auch nicht geändert. Du wärst fast im Knast gelandet. Nicht das erste Mal, aber du warst dir nicht sicher, ob du es noch einmal überstehen würdest. <i>Verzweiflung</i> hat dich an die Türe deines ehemals besten Freundes gebracht. Das ist nun gut <b>zehn Jahre her. </b>Dass Archibald damals selbst angefangen hat, in den kriminellen Untergrund einzutauchen, war Fluch und Segen zugleich. Zum einen hast du nicht geschafft, das Leben hinter dir zu lassen. Läufst immer noch Gefahr, <i>Rock Bottom</i> zu landen.  Doch du hattest damals schon Kontakte, die euch beiden geholfen haben. <i>Die euch einen Weg geebnet haben.</i> Einen, den ihr heute zusammen geht. Heute seid ihr wieder beste Freunde. <i>Partner</i>. Und du balancierst auf dem Drahtseil zwischen Abgrund und Paradies. So viel Geld wie heute hattest du noch nie, aber die Wut. Ja, die kocht noch immer unter deiner Haut.<br />
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<b>Shortfacts:</b><br />
<ul><li>FC: Aiden Turner?</li>
<li> True Sorcery?</li>
<li> Curse Dealer</li>
<li>Archibalds Best Man</li></ul> </div></div><div class=empty></div><div class=bild2></div><div class=ges2top>Archibald Grimwald, <b>sucht</b></div><div class=ges2><div style=max-height:250px;overflow-y:auto;padding-right:5px><i>« Arthur gods be dammned. Listen… you need to get a grip. Come in. »</i><br />
<br />
So oder so ähnlich war die Antwort an deinen ehemals besten Freund. Du wolltest ihn reinlassen. Wolltest nicht, dass  er weiterhin Teil von deinem Leben ist. Fuck. Er hat dich im Stich gelassen, nicht du ihn. Alles, was du dir aufgebaut hast, war ohne Arthur fucking Honeycomb. Und da warst und bist du stolz drauf. Du brauchst ihn nicht, hast ihn nie gebraucht … und doch? Zehn Jahre später ist (fast) alles wieder so wie damals. Wäre da nicht Arthurs Wut. Sein Temperament, seine Art und Weise zu explodieren. Du weißt, er kann nichts dafür, weißt, dass es ihm im inneren nicht gut geht und doch treibt er dich damit zur Weißglut. Wird immer öfter zur Gefahr für euer Geschäft. <i>Dein</i> Geschäft. Du hast es dir aufgebaut, direkt nach der Universität. Der Zeit, in der Arthur nichts von dir wissen wollte. Wo er dich behandelt hat wie Dreck.  Mit Disziplin und all den Dingen, die ihm <i>fehlen</i>. Du bist ruhig, verschwendest keine Bewegungen. Bist emotionslos, wo er pulsiert. Bist stur, wo er aufgibt. Bist leise, wo er laut ist. Ihr seid Gegensätze. Immer schon gewesen. Aber es gibt keine Verbindung wie die eines Mannes, zu seinem besten Freund. Und deshalb <i>hast</i> du ihn hereingelassen. Hast ihn in dein Haus, dein Geschäft, dein Leben gelassen, obwohl dort so viel Hass war. Bereuen tust du es nicht, und doch immer öfter.  Immer dann, wenn Arthur wieder austickt. Immer dann, wenn er zur tickenden Zeitbombe wird und droht, euch beide in den Abgrund zu reißen. <ul><li>FC: Cillian Murphy<br />
<li>Oathbound<br />
<li><s>Antiquitätenhändler</s> Curse-Dealer</li>
<li>The Cursemonger</li>  </ul></div></div><div class=empty></div><div class=gesin><center><b>Über das Gesuch</b> ♦ <i>best friends</i> ♦ <i>curse-dealer</i> ♦ <i>plot-involvement</i> ♦ <i>criminal underworld</i> ♦ <i>toxisch</i></center><br />
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Hallo, ich bin Illu und gehöre hier zum Inventar (Team)! Mit meinen derzeit <b>fünf</b> Charakteren kann ich dir ein großes Sammelsurium an Inplay-Szenarien bieten, bei denen Archibald und Arthur natürlich im Mittelpunkt stehen sollten (Ich habe auch ein kleines <a href="https://de.pinterest.com/XVIIITHEMOON/archi-xxx-gods-cursed/" target="_blank">Pinterest</a> für die Vibes, falls du magst). Eine gute Absicherung ist aber sicher, dass ich nicht verschwinde, eben weil ich hier zur Deko gehöre. Das ist in der heutigen Zeit ja auch schon viel wert! Neben mir, gibt es hier aber sehr viele talentierte Seelen, die ebenfalls viel Kapazität mitbringen. Unter anderem für die <b>Plotgruppe</b> rund um die magische, kriminelle Unterwelt. Zu der gehört Archibald auch, und Arthur würde als sein Partner selbstverständlich ebenfalls dazugehören. Das reicht von regelmäßigen Pokerrunden, bei denen man über das Geschäft spricht, bis hin zu Problemen mit den Rebellen. Alles Plots, die du mitgestalten und aufbauen kannst, wenn du Lust hast. Ich gehöre zu den <b>flotten</b> Schreibern, also sollte es für dich okay sein, wenn wir im Normalfall alle <b>4 bis 6 Wochen</b> einen Post tauschen, und darüber sprechen, wenn es mal länger dauert. Vom Über-Dinge-Sprechen bin ich im Allgemeinen ein enormer Fan, in allen Belangen, die das RPG so angeht. Mit Schweigen im Discord über mehrere Wochen kann ich einfach nicht so viel anfangen. Das siehst du ähnlich? Nice, ich würde mich freuen, wenn wir es einfach mal miteinander versuchen könnten. Oder uns zumindest im <b>Discord</b> mal hallo sagen! ❤</div></div>]]></content:encoded>
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