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		<title><![CDATA[Ink & Embers - canons]]></title>
		<link>https://inkandembers.de/</link>
		<description><![CDATA[Ink & Embers - https://inkandembers.de]]></description>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 05:22:41 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[The Oxford University]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=74</link>
			<pubDate>Tue, 23 Dec 2025 12:51:52 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=1">The Librarian</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">The Oxford University</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">we are here to share knowledge.</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
          <b>Die Universität von Oxford</b> wurde vor vielen Jahrhunderten gegründet. Sie gilt als Mittelpunkt des magischen Lebens in Großbritannien. Auf dem Campus der Universität befinden sich neben der Bildungseinrichtung weitere wichtige Einrichtungen, wie z.B. der Hohe Rat, das Hohe Gericht, der Turm der Heilung und das magische Sanatorium. Außerdem befinden sich auf dem Gelände, das zur Universität gehört eine Reihe weiterer wichtiger Orte der magischen Welt, wie z.B. der Runde Platz (Handelszentrum) und verschiedene Wohnanlagen, Gärten und Gewächshäuser, sowie weitläufige Ländereien, Wälder und Habitate magischer Tierwesen. Hier suchen wir einige Angestellte. <br />
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          <div class="ie-gs-name">Seraphine Duras</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Arcane Codex</li>
              <li>Dekanin des Arcane Codex</li>
              <li>148 Jahre</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Professorin Seraphine Duras gilt heute als eine der kompromisslosesten Autoritäten innerhalb des Arcane Codex. Mit 148 Jahren gehört sie zu jener Generation von Magiern, die noch die Nachwehen einiger politischer Ereignisse miterlebt haben. Ihre Position als Dekanin des Pfades der Arkanen Magie ist nicht nur ein Titel. Sie ist das lebende Symbol dafür, was der Codex von seinen Mitgliedern erwartet: absolute Disziplin, akademische Exzellenz und bedingungslose Loyalität gegenüber den Prinzipien kontrollierter Magie.<br />
<br />
Duras stammt aus einer der ältesten Codex-Linien, Familien, die sich bereits vor den Witching Wars der institutionalisierten Magie verschrieben hatten. Ihr Werdegang schien vorgezeichnet. Doch was heute nur noch wenige wissen: Sie stand einmal kurz vor der Exmatrikulation. Als junge Studentin trieb sie Experimente voran, die das Große Archiv beinahe zerstört hätten. Die genaue Natur dieser Experimente ist bis heute klassifiziert, doch Gerüchte sprechen von verbotenen Zauberformen, die sie aus verschollenen Fragmenten rekonstruiert haben soll – Magie, die nicht für die kontrollierten Hallen des Codex gedacht war.<br />
<br />
Was auch immer damals geschah, es hinterließ seine Spuren. Seraphines Augen haben seither jenen irisierenden Schimmer, den manche als Zeichen übermäßiger Ausbrennung interpretieren. Andere behaupten, sie habe etwas gesehen oder berührt, das ihre Wahrnehmung dauerhaft verändert hat. Die Runenzeichen auf ihren Gewändern sind keine bloße Dekoration. Sie sind Siegel. Kontrollmechanismen. Erinnerungen an das, was passiert, wenn Macht ohne Zügel bleibt.<br />
<br />
Seit jenem Vorfall hat Duras ihre gesamte Existenz der Lehre verschrieben. Ihre Prüfungen sind berüchtigt. Viele scheitern nicht an mangelndem Wissen, sondern an fehlender Selbstkontrolle. Duras testet nicht nur magisches Können – sie testet Charakter. Ihre Studierenden müssen beweisen, dass sie die Macht, die sie erlernen, auch zu bändigen verstehen. Diejenigen, die ihre Ausbildung abschließen, gelten als Elite. Nicht, weil sie die mächtigsten Zauber beherrschen, sondern weil sie gelernt haben, wann man sie nicht einsetzt.<br />
<br />
Es gibt Theorien darüber, warum Seraphine Duras so unerbittlich ist. Manche sagen, der Codex habe ihr damals eine Wahl gegeben: Exmatrikulation oder lebenslanges Dienen als Mahnmal. Andere glauben, sie habe freiwillig diesen Weg gewählt – aus Reue, aus Verantwortung, vielleicht sogar aus Furcht vor sich selbst. Was auch immer die Wahrheit ist: Seraphine Duras verkörpert das Kernprinzip des Arcane Codex. Magie ist kein Recht. Sie ist eine Verantwortung. Und Verantwortung erfordert Opfer.</div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-name">Lysander Quinn</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature</li>
              <li>Doktorand & Tutor</li>
              <li>26 Jahre</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Lysander Quinn ist mit seinen 26 Jahren eine dieser seltenen Erscheinungen, die das akademische Gefüge sanft, aber beharrlich durcheinanderbringen. Während andere Doktoranden sich in Bibliotheken vergraben und um Publikationen kämpfen, findet man Lysander meist irgendwo draußen – die Hände voller Erde, das lockige dunkelbraune Haar von Zweigen zerzaust, im Gespräch mit Dingen, die die meisten Magier für stumm halten.<br />
<br />
Aufgewachsen in den Highlands, wo zivilisierte Welt in wildes Grün übergeht, entwickelte Lysander früh eine Gabe, die sich nicht in Formeln fassen lässt. Er kommuniziert mit Pflanzen. Nicht metaphorisch, nicht symbolisch – er hört sie. Die alten Bäume, Naturgeister, deren Existenz der Codex gerne als Folklore abtun würde, erkennen in ihm etwas Vertrautes. Etwas, das verloren ging, als Magie institutionalisiert und in Pfade aufgeteilt wurde.<br />
Sein Forschungsschwerpunkt – die Rekonstitution verschollener magischer Ökosysteme – klingt harmlos auf dem Papier. In der Praxis bedeutet es, dass Lysander Kreaturen ruft, die seit den Witching Wars als ausgestorben gelten. Dass er Pflanzen kultiviert, deren Samen der Codex damals verbrennen ließ. Dass er mit einer Geduld arbeitet, die der akademischen Effizienz spottet, weil die Natur sich nicht an Deadlines hält.<br />
<br />
Sein Umhang ist ein wandelndes Herbarium: Kräuter, die in keinem modernen Kompendium verzeichnet sind. Moos von Orten, die auf keiner Karte stehen. Tierhaare von Geschöpfen, deren Namen nur noch die Alten kennen. Seine Arbeitsflächen sind chaotisch – Erde, Wurzeln, halb fermentierte Tinkturen –, doch in diesem Chaos steckt System. Nur eben keins, das sich dem Codex fügt.<br />
<br />
Die Universität duldet ihn nicht trotz, sondern wegen dieser Eigenheiten. Seine abendlichen Lagerfeuer-Gespräche sind legendär. Studierende, die bei Lysander lernen, loben ihn in höchsten Tönen und sind wirklich gut in dem was sie anfassen. Er lehrt nicht Kontrolle über die Natur, sondern Koexistenz mit ihr. In einer Institution, die auf Beherrschung und Systematisierung baut, ist das subversiv. Aber niemand kann leugnen, dass seine Studierenden eine Tiefe entwickeln, die Lehrbücher nicht vermitteln können.<br />
Lysander Quinn ist warmherzig, geduldig, manchmal hoffnungslos unorganisiert. Aber er besitzt etwas, das selten geworden ist: Ehrfurcht. Nicht vor Autoritäten, nicht vor Titeln – sondern vor der Natur selbst.</div>
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          <div class="ie-gs-name">Amara Voss</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of True Sorcery</li>
              <li>55 years</li>
              <li>Oberassistentin & Kursleiterin</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Mit 55 Jahren ist sie eine der jüngsten Oberassistentinnen der Universität – und gleichzeitig eine der gefürchtetsten Lehrerinnen. Nicht, weil sie grausam wäre. Sondern weil sie erwartet, dass ihre Studierenden verstehen, was auf dem Spiel steht. True Sorcery ist keine Disziplin für diejenigen, die Magie als Werkzeug betrachten. Es ist rohe, ungezähmte Kraft – die Art von Magie, die existierte, bevor der Codex sie in Pfade und Kategorien presste. Die Art von Magie, für die Menschen sterben.<br />
<br />
Amara stammt aus einem der Bergvölker, Gemeinschaften, die niemals Teil der Witching Wars waren, weil sie sich weigerten, Seite zu wählen. Für sie war Magie kein politisches Instrument. Sie war Überleben. Feuer wärmte, Feuer kochte, Feuer schützte. Aber Feuer verzehrte auch. Amara lernte das früh. Zu früh. Ein unkontrollierter Ausbruch ihrer Kräfte – Panik, Wut, jugendlicher Übermut – setzte Teile ihrer Heimatstadt in Brand. Sie war vielleicht dreizehn. Alt genug, um zu wissen, was sie tat. Jung genug, um nicht zu verstehen, wie weit die Flammen reichen würden.<br />
<br />
Niemand starb. Aber das machte es nicht besser. Die Magma-Runen, die seither ihre Haut zeichnen, sind keine Strafe von außen. Sie sind selbst gewählt. Ein Siegel, das sie täglich daran erinnert, dass Macht Verantwortung bedeutet. Dass Leidenschaft ohne Disziplin Asche hinterlässt.<br />
<br />
Ihre Lehrmethoden sind direkt, manchmal brutal ehrlich. Sie toleriert keine Arroganz, kein leichtfertiges Experimentieren, keine romantischen Vorstellungen davon, was es bedeutet, True Sorcery zu beherrschen. Studierende mit unkontrolliertem Temperament fühlen sich von ihr herausgefordert – manche hassen sie dafür, andere verehren sie. Aber alle lernen sie das Gleiche: dass wahre Stärke nicht darin liegt, Macht zu entfesseln, sondern sie zu halten, wenn jeder Instinkt danach schreit, loszulassen.<br />
<br />
Oxford weiß, was er an ihr hat. Amara ist eine Brücke zwischen den alten Wegen: Jener Magie, die in Blut und Knochen fließt und der modernen Systematisierung. Sie lehrt nicht aus Büchern. Sie lehrt aus Erfahrung. Und ihre Erfahrung ist gezeichnet von Flammen, die sie nie wieder außer Kontrolle geraten lassen wird.</div>
        </div>
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          <div class="ie-gs-name">Dr. Mirek Halvors</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Oathbound Path</li>
              <li>102 years</li>
              <li>Dozent für Ritualistik & Disziplinaraufsicht</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Dr. Mirek Halvors spricht nicht. Er verkündet. Jedes Wort ist präzise platziert, militärisch knapp, ohne Raum für Interpretation. Der Eidstein um seinen Hals, ein matter, grauer Kristall, der niemals das Licht reflektiert, ist mehr als Schmuck. Es ist ein Zeugnis. Ein lebendiges Archiv jedes Schwurs, den er je geleistet hat. Und Mirek Halvors hat viele Schwüre geleistet.<br />
<br />
Aufgewachsen in den norwegischen Bergen, wo Eidmagie nicht akademische Theorie ist, sondern kulturelle Identität, lernte Mirek früh, dass Worte Gewicht haben. Dass ein gesprochener Eid kein symbolischer Akt ist, sondern eine bindende Realität, die sich in Fleisch und Seele eingräbt. Die Oathbound Norwegens leben nach Prinzipien, die der Rat zu verstehen vorgibt, aber nie wirklich begriffen hat: dass Magie nicht durch Studium erlangt wird, sondern durch Hingabe. Dass Macht aus Opfer erwächst, nicht aus Wissen.<br />
Mirek kam nicht freiwillig an die Universität. Er wurde geschickt. Von seinem Volk. Als Beobachter. Als Wächter. Der Codex glaubt, er habe einen brillanten Ritualisten rekrutiert. Mirek weiß besser: Er ist ein trojanisches Pferd in ihren Mauern.<br />
<br />
Seine Position als Dozent für Ritualistik und Disziplinaraufsicht ist perfekt gewählt. Er überwacht Ritualverstöße – nicht, um den Codex zu schützen, sondern um sicherzustellen, dass alte Praktiken nicht missbraucht werden. Er trainiert Oathbound-Studierende – nicht, um sie dem Rat zu unterwerfen, sondern um sicherzustellen, dass sie verstehen, was es wirklich bedeutet, Eidträger zu sein. Seine Lehrmethoden sind streng, manchmal gnadenlos. Aber sie sind ehrlich. Mehr Ehrlichkeit, als der Codex ertragen kann.<br />
<br />
Seine Verachtung für die Institution ist kaum verborgen. Der Rat hat während der Witching Wars die alten Wege zerschlagen, Eidmagie systematisiert, in Lehrbücher gepresst, zu etwas gemacht, das man lernen kann statt zu leben. Der Oathbound Kollaps war ein Beispiel dafür. Für Mirek ist das Blasphemie. Aber er bleibt. Weil sein Volk ihn geschworen hat. Weil jemand hier sein muss, der daran erinnert, dass manche Dinge heilig bleiben sollten.<br />
<br />
Seine Feindschaft mit dem Path of True Sorcery ist tief und persönlich. True Sorcery ist alles, was Eidmagie nicht ist: unkontrolliert, chaotisch, selbstsüchtig. Wo Oathbound-Magie Opfer verlangt, nimmt True Sorcery einfach. Wo Eidträger binden, entfesseln Sorcerer. Für Mirek sind sie das perfekte Symbol dessen, was schiefläuft, wenn Macht ohne Verantwortung existiert.<br />
<br />
Manche Kollegen halten ihn für einen Fanatiker. Andere respektieren seine Prinzipien, auch wenn sie sie nicht teilen. Aber niemand bezweifelt seine Integrität. Dr. Mirek Halvors ist unbeugsam, unerbittlich, manchmal unerträglich rechtschaffen. Aber in einer Institution, die auf Kompromissen gebaut ist, ist er vielleicht genau das: ein lebendiger Widerspruch. Ein Mann, der dem Codex dient, indem er sich weigert, ihm zu glauben.</div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-name">Padre Corbin Lys</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Sacred Path</li>
              <li>58 years</li>
              <li>Priest</li>
              <li>Dozent</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Corbin Lys spricht, wie andere atmen – mit einer Ruhe, die nicht erlernt, sondern erlitten wurde. Seine Stimme trägt das Gewicht von Jahrzehnten, in denen er zugehört hat. Nicht nur den Worten, sondern dem, was zwischen ihnen liegt. Dem Schmerz, der sich nicht aussprechen lässt. Der Verzweiflung, die keine Sprache kennt.<br />
Mit 58 Jahren ist er eine Anomalie innerhalb der Universität Oxford. Nicht, weil er Priester ist – Sacred Path hat schon immer eine gewisse theologische Komponente gehabt. Sondern weil er tatsächlich glaubt. Nicht an die Systematisierung göttlicher Magie, nicht an die akademische Aufarbeitung heiliger Texte. Er glaubt an etwas Größeres. An etwas, das Oxford nie kontrollieren können wird, egal wie viele Rituale katalogiert werden.<br />
<br />
Corbin stammt aus England selbst, aus einer Linie von Priestern, die magische Praxis und religiöse Tradition seit Generationen verschmelzen. Dort lernte er, dass Magie nicht immer Macht bedeutet. Manchmal bedeutet sie Hingabe. Manchmal Trost. Manchmal einfach nur: Da sein. Die Tätowierungen, die seine kahle Haut bedecken sind heilige Schriften in einer Sprache, die älter ist als die Universität. Sie sind Gelübde. Versprechen an etwas, das keine akademische Institution lehren kann. Seine Rolle ist offiziell die eines Lehrbeauftragten. Inoffiziell ist er etwas anderes: ein Vermittler. Wenn die verschiedenen Pfade sich in die Haare geraten, und das tun sie oft, ist Corbin derjenige, der zwischen ihnen steht und mit Geduld vermittelt. Er findet keine Lösungen. Aber er schafft Raum, in dem Lösungen möglich werden.<br />
<br />
Seine wichtigste Arbeit geschieht jedoch außerhalb der Hörsäle. In der Sternenkapelle, einem kleinen, fast vergessenen Raum im ältesten Teil Oxfords, bietet er heimlich Seelsorge für die Lost Ones – jene Begabten, die durch die Ritzen des Systems gefallen sind. Die, deren Magie sie zerbricht statt stärkt. Die, die niemand will, weil sie nicht in die Pfade passen. Corbin urteilt nicht. Er hört zu. Und manchmal ist das genug.<br />
<br />
Seine Beziehung zu Path of Nature ist kooperativ, fast freundschaftlich. Beide Pfade verstehen, dass es Kräfte gibt, die sich nicht beherrschen lassen: die Natur, das Göttliche. Beide lehren Respekt vor dem, was größer ist als der Mensch. Seine Distanz zu True Sorcery ist weniger feindselig als traurig. Er sieht in ihnen nicht Feinde, sondern Verlorene. Menschen, die Macht suchen, weil sie vergessen haben, nach Sinn zu fragen.</div>
        </div>
      </div>
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    <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
    <div class="ie-gs-footer-block">
      <div class="ie-gs-text">
        Die Lehrenden an Oxford sind ein zentraler Dreh- und Angelpunkt des alltäglichen Lebens in Oxford. Die hier genannten Charaktere sind <b>Platzhalter</b>. Ihr dürft die Ideen gern aufgreifen, müsst es aber nicht. Die hier genannten Rollen sind nicht reserviert und können anderweitig besetzt werden. Wir würden uns jedoch freuen, wenn ihr mit der Übernahme eines solchen Charakters, oder aber einer Position zusammen mit uns an der Vision von Oxford arbeitet. Wir würden uns freuen, wenn ihr euch einbringt und auch Idee mitbringt. Alles kann nichts muss. Was uns jedoch wichtig ist, ist <b>Aktivität</b>. Bitte übernehmt diese Rollen nur dann, wenn euer RL auch eine aktive Teilnahme am RPG erlaubt. <br />
      </div>
    </div>
    <br />
    <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
    <div class="ie-gs-footer-block ie-gs-footer-forum">
      <div class="ie-gs-footer-tags">
        <ul>
          <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
          <li>Magical Oxford</li>
          <li>Victorian Aesthetics</li>
          <li>ab 18 empfohlen</li>
          <li>L3S3V3 Rating</li>
          <li>1 Post / Monat</li>
          <li>Deutsch & Englisch</li>
        </ul>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-forum-text">
        <div class="ie-gs-text">
          Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
        </div>
      </div>
    </div>    <div class="ie-gs-links">
      <a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><br />
      <a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a>    </div> </div> <!-- Schließt ie-gs-container --></div> <!-- Schließt ie-gs-wrapper -->]]></description>
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<br />
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">The Oxford University</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">we are here to share knowledge.</div>
      </div>
    </div>
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      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
          <b>Die Universität von Oxford</b> wurde vor vielen Jahrhunderten gegründet. Sie gilt als Mittelpunkt des magischen Lebens in Großbritannien. Auf dem Campus der Universität befinden sich neben der Bildungseinrichtung weitere wichtige Einrichtungen, wie z.B. der Hohe Rat, das Hohe Gericht, der Turm der Heilung und das magische Sanatorium. Außerdem befinden sich auf dem Gelände, das zur Universität gehört eine Reihe weiterer wichtiger Orte der magischen Welt, wie z.B. der Runde Platz (Handelszentrum) und verschiedene Wohnanlagen, Gärten und Gewächshäuser, sowie weitläufige Ländereien, Wälder und Habitate magischer Tierwesen. Hier suchen wir einige Angestellte. <br />
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          <div class="ie-gs-name">Seraphine Duras</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Arcane Codex</li>
              <li>Dekanin des Arcane Codex</li>
              <li>148 Jahre</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
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          <div class="ie-gs-info">Professorin Seraphine Duras gilt heute als eine der kompromisslosesten Autoritäten innerhalb des Arcane Codex. Mit 148 Jahren gehört sie zu jener Generation von Magiern, die noch die Nachwehen einiger politischer Ereignisse miterlebt haben. Ihre Position als Dekanin des Pfades der Arkanen Magie ist nicht nur ein Titel. Sie ist das lebende Symbol dafür, was der Codex von seinen Mitgliedern erwartet: absolute Disziplin, akademische Exzellenz und bedingungslose Loyalität gegenüber den Prinzipien kontrollierter Magie.<br />
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Duras stammt aus einer der ältesten Codex-Linien, Familien, die sich bereits vor den Witching Wars der institutionalisierten Magie verschrieben hatten. Ihr Werdegang schien vorgezeichnet. Doch was heute nur noch wenige wissen: Sie stand einmal kurz vor der Exmatrikulation. Als junge Studentin trieb sie Experimente voran, die das Große Archiv beinahe zerstört hätten. Die genaue Natur dieser Experimente ist bis heute klassifiziert, doch Gerüchte sprechen von verbotenen Zauberformen, die sie aus verschollenen Fragmenten rekonstruiert haben soll – Magie, die nicht für die kontrollierten Hallen des Codex gedacht war.<br />
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Was auch immer damals geschah, es hinterließ seine Spuren. Seraphines Augen haben seither jenen irisierenden Schimmer, den manche als Zeichen übermäßiger Ausbrennung interpretieren. Andere behaupten, sie habe etwas gesehen oder berührt, das ihre Wahrnehmung dauerhaft verändert hat. Die Runenzeichen auf ihren Gewändern sind keine bloße Dekoration. Sie sind Siegel. Kontrollmechanismen. Erinnerungen an das, was passiert, wenn Macht ohne Zügel bleibt.<br />
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Seit jenem Vorfall hat Duras ihre gesamte Existenz der Lehre verschrieben. Ihre Prüfungen sind berüchtigt. Viele scheitern nicht an mangelndem Wissen, sondern an fehlender Selbstkontrolle. Duras testet nicht nur magisches Können – sie testet Charakter. Ihre Studierenden müssen beweisen, dass sie die Macht, die sie erlernen, auch zu bändigen verstehen. Diejenigen, die ihre Ausbildung abschließen, gelten als Elite. Nicht, weil sie die mächtigsten Zauber beherrschen, sondern weil sie gelernt haben, wann man sie nicht einsetzt.<br />
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Es gibt Theorien darüber, warum Seraphine Duras so unerbittlich ist. Manche sagen, der Codex habe ihr damals eine Wahl gegeben: Exmatrikulation oder lebenslanges Dienen als Mahnmal. Andere glauben, sie habe freiwillig diesen Weg gewählt – aus Reue, aus Verantwortung, vielleicht sogar aus Furcht vor sich selbst. Was auch immer die Wahrheit ist: Seraphine Duras verkörpert das Kernprinzip des Arcane Codex. Magie ist kein Recht. Sie ist eine Verantwortung. Und Verantwortung erfordert Opfer.</div>
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          <div class="ie-gs-name">Lysander Quinn</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of Nature</li>
              <li>Doktorand & Tutor</li>
              <li>26 Jahre</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
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          <div class="ie-gs-info">Lysander Quinn ist mit seinen 26 Jahren eine dieser seltenen Erscheinungen, die das akademische Gefüge sanft, aber beharrlich durcheinanderbringen. Während andere Doktoranden sich in Bibliotheken vergraben und um Publikationen kämpfen, findet man Lysander meist irgendwo draußen – die Hände voller Erde, das lockige dunkelbraune Haar von Zweigen zerzaust, im Gespräch mit Dingen, die die meisten Magier für stumm halten.<br />
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Aufgewachsen in den Highlands, wo zivilisierte Welt in wildes Grün übergeht, entwickelte Lysander früh eine Gabe, die sich nicht in Formeln fassen lässt. Er kommuniziert mit Pflanzen. Nicht metaphorisch, nicht symbolisch – er hört sie. Die alten Bäume, Naturgeister, deren Existenz der Codex gerne als Folklore abtun würde, erkennen in ihm etwas Vertrautes. Etwas, das verloren ging, als Magie institutionalisiert und in Pfade aufgeteilt wurde.<br />
Sein Forschungsschwerpunkt – die Rekonstitution verschollener magischer Ökosysteme – klingt harmlos auf dem Papier. In der Praxis bedeutet es, dass Lysander Kreaturen ruft, die seit den Witching Wars als ausgestorben gelten. Dass er Pflanzen kultiviert, deren Samen der Codex damals verbrennen ließ. Dass er mit einer Geduld arbeitet, die der akademischen Effizienz spottet, weil die Natur sich nicht an Deadlines hält.<br />
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Sein Umhang ist ein wandelndes Herbarium: Kräuter, die in keinem modernen Kompendium verzeichnet sind. Moos von Orten, die auf keiner Karte stehen. Tierhaare von Geschöpfen, deren Namen nur noch die Alten kennen. Seine Arbeitsflächen sind chaotisch – Erde, Wurzeln, halb fermentierte Tinkturen –, doch in diesem Chaos steckt System. Nur eben keins, das sich dem Codex fügt.<br />
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Die Universität duldet ihn nicht trotz, sondern wegen dieser Eigenheiten. Seine abendlichen Lagerfeuer-Gespräche sind legendär. Studierende, die bei Lysander lernen, loben ihn in höchsten Tönen und sind wirklich gut in dem was sie anfassen. Er lehrt nicht Kontrolle über die Natur, sondern Koexistenz mit ihr. In einer Institution, die auf Beherrschung und Systematisierung baut, ist das subversiv. Aber niemand kann leugnen, dass seine Studierenden eine Tiefe entwickeln, die Lehrbücher nicht vermitteln können.<br />
Lysander Quinn ist warmherzig, geduldig, manchmal hoffnungslos unorganisiert. Aber er besitzt etwas, das selten geworden ist: Ehrfurcht. Nicht vor Autoritäten, nicht vor Titeln – sondern vor der Natur selbst.</div>
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          <div class="ie-gs-name">Amara Voss</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Path of True Sorcery</li>
              <li>55 years</li>
              <li>Oberassistentin & Kursleiterin</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Mit 55 Jahren ist sie eine der jüngsten Oberassistentinnen der Universität – und gleichzeitig eine der gefürchtetsten Lehrerinnen. Nicht, weil sie grausam wäre. Sondern weil sie erwartet, dass ihre Studierenden verstehen, was auf dem Spiel steht. True Sorcery ist keine Disziplin für diejenigen, die Magie als Werkzeug betrachten. Es ist rohe, ungezähmte Kraft – die Art von Magie, die existierte, bevor der Codex sie in Pfade und Kategorien presste. Die Art von Magie, für die Menschen sterben.<br />
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Amara stammt aus einem der Bergvölker, Gemeinschaften, die niemals Teil der Witching Wars waren, weil sie sich weigerten, Seite zu wählen. Für sie war Magie kein politisches Instrument. Sie war Überleben. Feuer wärmte, Feuer kochte, Feuer schützte. Aber Feuer verzehrte auch. Amara lernte das früh. Zu früh. Ein unkontrollierter Ausbruch ihrer Kräfte – Panik, Wut, jugendlicher Übermut – setzte Teile ihrer Heimatstadt in Brand. Sie war vielleicht dreizehn. Alt genug, um zu wissen, was sie tat. Jung genug, um nicht zu verstehen, wie weit die Flammen reichen würden.<br />
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Niemand starb. Aber das machte es nicht besser. Die Magma-Runen, die seither ihre Haut zeichnen, sind keine Strafe von außen. Sie sind selbst gewählt. Ein Siegel, das sie täglich daran erinnert, dass Macht Verantwortung bedeutet. Dass Leidenschaft ohne Disziplin Asche hinterlässt.<br />
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Ihre Lehrmethoden sind direkt, manchmal brutal ehrlich. Sie toleriert keine Arroganz, kein leichtfertiges Experimentieren, keine romantischen Vorstellungen davon, was es bedeutet, True Sorcery zu beherrschen. Studierende mit unkontrolliertem Temperament fühlen sich von ihr herausgefordert – manche hassen sie dafür, andere verehren sie. Aber alle lernen sie das Gleiche: dass wahre Stärke nicht darin liegt, Macht zu entfesseln, sondern sie zu halten, wenn jeder Instinkt danach schreit, loszulassen.<br />
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Oxford weiß, was er an ihr hat. Amara ist eine Brücke zwischen den alten Wegen: Jener Magie, die in Blut und Knochen fließt und der modernen Systematisierung. Sie lehrt nicht aus Büchern. Sie lehrt aus Erfahrung. Und ihre Erfahrung ist gezeichnet von Flammen, die sie nie wieder außer Kontrolle geraten lassen wird.</div>
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          <div class="ie-gs-name">Dr. Mirek Halvors</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Oathbound Path</li>
              <li>102 years</li>
              <li>Dozent für Ritualistik & Disziplinaraufsicht</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Dr. Mirek Halvors spricht nicht. Er verkündet. Jedes Wort ist präzise platziert, militärisch knapp, ohne Raum für Interpretation. Der Eidstein um seinen Hals, ein matter, grauer Kristall, der niemals das Licht reflektiert, ist mehr als Schmuck. Es ist ein Zeugnis. Ein lebendiges Archiv jedes Schwurs, den er je geleistet hat. Und Mirek Halvors hat viele Schwüre geleistet.<br />
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Aufgewachsen in den norwegischen Bergen, wo Eidmagie nicht akademische Theorie ist, sondern kulturelle Identität, lernte Mirek früh, dass Worte Gewicht haben. Dass ein gesprochener Eid kein symbolischer Akt ist, sondern eine bindende Realität, die sich in Fleisch und Seele eingräbt. Die Oathbound Norwegens leben nach Prinzipien, die der Rat zu verstehen vorgibt, aber nie wirklich begriffen hat: dass Magie nicht durch Studium erlangt wird, sondern durch Hingabe. Dass Macht aus Opfer erwächst, nicht aus Wissen.<br />
Mirek kam nicht freiwillig an die Universität. Er wurde geschickt. Von seinem Volk. Als Beobachter. Als Wächter. Der Codex glaubt, er habe einen brillanten Ritualisten rekrutiert. Mirek weiß besser: Er ist ein trojanisches Pferd in ihren Mauern.<br />
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Seine Position als Dozent für Ritualistik und Disziplinaraufsicht ist perfekt gewählt. Er überwacht Ritualverstöße – nicht, um den Codex zu schützen, sondern um sicherzustellen, dass alte Praktiken nicht missbraucht werden. Er trainiert Oathbound-Studierende – nicht, um sie dem Rat zu unterwerfen, sondern um sicherzustellen, dass sie verstehen, was es wirklich bedeutet, Eidträger zu sein. Seine Lehrmethoden sind streng, manchmal gnadenlos. Aber sie sind ehrlich. Mehr Ehrlichkeit, als der Codex ertragen kann.<br />
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Seine Verachtung für die Institution ist kaum verborgen. Der Rat hat während der Witching Wars die alten Wege zerschlagen, Eidmagie systematisiert, in Lehrbücher gepresst, zu etwas gemacht, das man lernen kann statt zu leben. Der Oathbound Kollaps war ein Beispiel dafür. Für Mirek ist das Blasphemie. Aber er bleibt. Weil sein Volk ihn geschworen hat. Weil jemand hier sein muss, der daran erinnert, dass manche Dinge heilig bleiben sollten.<br />
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Seine Feindschaft mit dem Path of True Sorcery ist tief und persönlich. True Sorcery ist alles, was Eidmagie nicht ist: unkontrolliert, chaotisch, selbstsüchtig. Wo Oathbound-Magie Opfer verlangt, nimmt True Sorcery einfach. Wo Eidträger binden, entfesseln Sorcerer. Für Mirek sind sie das perfekte Symbol dessen, was schiefläuft, wenn Macht ohne Verantwortung existiert.<br />
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Manche Kollegen halten ihn für einen Fanatiker. Andere respektieren seine Prinzipien, auch wenn sie sie nicht teilen. Aber niemand bezweifelt seine Integrität. Dr. Mirek Halvors ist unbeugsam, unerbittlich, manchmal unerträglich rechtschaffen. Aber in einer Institution, die auf Kompromissen gebaut ist, ist er vielleicht genau das: ein lebendiger Widerspruch. Ein Mann, der dem Codex dient, indem er sich weigert, ihm zu glauben.</div>
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          <div class="ie-gs-name">Padre Corbin Lys</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul>
              <li>Sacred Path</li>
              <li>58 years</li>
              <li>Priest</li>
              <li>Dozent</li>
              <li>Avatar frei</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Corbin Lys spricht, wie andere atmen – mit einer Ruhe, die nicht erlernt, sondern erlitten wurde. Seine Stimme trägt das Gewicht von Jahrzehnten, in denen er zugehört hat. Nicht nur den Worten, sondern dem, was zwischen ihnen liegt. Dem Schmerz, der sich nicht aussprechen lässt. Der Verzweiflung, die keine Sprache kennt.<br />
Mit 58 Jahren ist er eine Anomalie innerhalb der Universität Oxford. Nicht, weil er Priester ist – Sacred Path hat schon immer eine gewisse theologische Komponente gehabt. Sondern weil er tatsächlich glaubt. Nicht an die Systematisierung göttlicher Magie, nicht an die akademische Aufarbeitung heiliger Texte. Er glaubt an etwas Größeres. An etwas, das Oxford nie kontrollieren können wird, egal wie viele Rituale katalogiert werden.<br />
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Corbin stammt aus England selbst, aus einer Linie von Priestern, die magische Praxis und religiöse Tradition seit Generationen verschmelzen. Dort lernte er, dass Magie nicht immer Macht bedeutet. Manchmal bedeutet sie Hingabe. Manchmal Trost. Manchmal einfach nur: Da sein. Die Tätowierungen, die seine kahle Haut bedecken sind heilige Schriften in einer Sprache, die älter ist als die Universität. Sie sind Gelübde. Versprechen an etwas, das keine akademische Institution lehren kann. Seine Rolle ist offiziell die eines Lehrbeauftragten. Inoffiziell ist er etwas anderes: ein Vermittler. Wenn die verschiedenen Pfade sich in die Haare geraten, und das tun sie oft, ist Corbin derjenige, der zwischen ihnen steht und mit Geduld vermittelt. Er findet keine Lösungen. Aber er schafft Raum, in dem Lösungen möglich werden.<br />
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Seine wichtigste Arbeit geschieht jedoch außerhalb der Hörsäle. In der Sternenkapelle, einem kleinen, fast vergessenen Raum im ältesten Teil Oxfords, bietet er heimlich Seelsorge für die Lost Ones – jene Begabten, die durch die Ritzen des Systems gefallen sind. Die, deren Magie sie zerbricht statt stärkt. Die, die niemand will, weil sie nicht in die Pfade passen. Corbin urteilt nicht. Er hört zu. Und manchmal ist das genug.<br />
<br />
Seine Beziehung zu Path of Nature ist kooperativ, fast freundschaftlich. Beide Pfade verstehen, dass es Kräfte gibt, die sich nicht beherrschen lassen: die Natur, das Göttliche. Beide lehren Respekt vor dem, was größer ist als der Mensch. Seine Distanz zu True Sorcery ist weniger feindselig als traurig. Er sieht in ihnen nicht Feinde, sondern Verlorene. Menschen, die Macht suchen, weil sie vergessen haben, nach Sinn zu fragen.</div>
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      <div class="ie-gs-text">
        Die Lehrenden an Oxford sind ein zentraler Dreh- und Angelpunkt des alltäglichen Lebens in Oxford. Die hier genannten Charaktere sind <b>Platzhalter</b>. Ihr dürft die Ideen gern aufgreifen, müsst es aber nicht. Die hier genannten Rollen sind nicht reserviert und können anderweitig besetzt werden. Wir würden uns jedoch freuen, wenn ihr mit der Übernahme eines solchen Charakters, oder aber einer Position zusammen mit uns an der Vision von Oxford arbeitet. Wir würden uns freuen, wenn ihr euch einbringt und auch Idee mitbringt. Alles kann nichts muss. Was uns jedoch wichtig ist, ist <b>Aktivität</b>. Bitte übernehmt diese Rollen nur dann, wenn euer RL auch eine aktive Teilnahme am RPG erlaubt. <br />
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    <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
    <div class="ie-gs-footer-block ie-gs-footer-forum">
      <div class="ie-gs-footer-tags">
        <ul>
          <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
          <li>Magical Oxford</li>
          <li>Victorian Aesthetics</li>
          <li>ab 18 empfohlen</li>
          <li>L3S3V3 Rating</li>
          <li>1 Post / Monat</li>
          <li>Deutsch & Englisch</li>
        </ul>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-forum-text">
        <div class="ie-gs-text">
          Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
        </div>
      </div>
    </div>    <div class="ie-gs-links">
      <a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><br />
      <a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a>    </div> </div> <!-- Schließt ie-gs-container --></div> <!-- Schließt ie-gs-wrapper -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Curses - Healing, Breaking, Studying, Embracing]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=33</link>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 19:55:57 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=1">The Librarian</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://inkandembers.de/showthread.php?tid=33</guid>
			<description><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
<br />
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">Cursed</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">of healing, breaking, deconstruction and embracing</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
         <!-- Prolog kann angepasst werden --> <b>Welcome to Oxford, Mage.</b> Das Zentrum unserer magischen Gesellschaft: der Ort, an dem <i>gelernt und gelehrt</i> wird, Schauplatz <i>politischer Machtkämpfe und Intrigen</i>, Parkett für <i>soziale Inszenierung</i>. Hier treffen magisch Begabte aus allen fünf Pfaden aufeinander – und das nicht immer friedlich. Ob Gelehrter aus dem <i>Arcanen Codex</i>, Gottgeweihte des <i>Sacred Path</i>, erdverbundener Magier des <i>Path of Nature</i>, mächtige Hexe unter dem Siegel des <i>Path of True Sorcery</i> oder doch <i>Oathbound</i> Warlock im Pakt mit einem Dämon; sie alle gehören zu Oxford wie die charakteristischen Gaslaternen dieser Zeit, die im trüben Nebel den Weg durch die schmalen Gassen weisen. Eine Welt voller Geheimnisse, aber auch voller Möglichkeiten…<br />
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
    <b>CURSES</b><br>Flüche sind zum Leidwesen vieler in der magischen Gemeinschaft etwas, das im Gegensatz zu Segen und Wundern, die extrem selten sind und nur von bestimmten Begabten überhaupt erst realisiert werden können, theoretisch allen Begabten möglich ist und viel zu oft auch missbräuchlich instrumentalisiert wird. Noch dazu können Flüche in Form von Rückkopplungen und Echos (Karma is a bitch!) auch ganz ohne Intention von Magiewirkenden als Nebeneffekte von Magie entstehen. Flüche wurden sowohl während den mehrere Jahrhunderte andauernden <i>Witching Wars</i> (vor einem halben Jahrtausend) und jüngst während der <i>Twisted Rebellion</i> (ca. 20 Jahre her) sehr exzessiv auch als Waffen gegen die 'andere' Seite eingesetzt. Dabei haben Flüche die unangenehme Eigenschaft, ein geiwsses Eigenleben zu entwickeln und sich einfach selbst zu vermehren und stärker zu werden. Eben vor diesem Hintergrund haben sich ganze Berufszweige gebildet, die sich nur um die Erforschung, Lösung, Dekonstruiktion und das Aufheben von Flüchen und das Behandeln von Fluchsymptomen drehen. <b>Fluchbrecher:innen</b> gibt es heutzutage in allen möglichen Formen und Ausprägungen. Nicht selten haben jene, die sich das Bekämpfen von Flüchen zur Lebensaufgabe machen auch auf die ein oder andere weise persönliche Bezüge - sind entweder selbst betroffen oder haben Angehörige. Dabei ist es nicht so schwer, Menschen zu finden, die schon mal in Berührung mit Flüchen gekommen sind. Jeder kennt jemanden, der irgendwie von einem Fluch betroffen ist oder Angehörige hat, die unter Flüchen leiden oder sich irgendwie mit Flüchen im Alltag befassen: und wenn es nur beruflich.<br />
        </div>
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          <div class="ie-gs-name">HEALING</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li>
              <li>Sacred Path</li>
              <li>Healer</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Im <b>Turm der Heilung</b> und im <b>Magischen Sanatorium</b> werden immer wieder Begabte behandelt, die auf die ein oder andere Weise unter einem Fluch leiden. Sei es, weil sie durch Unfälle bei magischen Experimenten durch Rückkopplungen betroffen sind, weil bei der eigenen Fluchwirkung eine Art Echo (Karma) auf sie zurückfiel, oder weil sie in irgendeinerweise in einen sehr grausamen, gewaltsamen Mord verwickelt waren und plötzlich regelrecht <i>gehaunted</i> werden. Nicht selten sind es auch unschuldige Betroffene, die unter <i>Erbflüchen</i> leiden, die schon seit Generationen weitergegeben werden und oft mit jeder neuen Generation stärker und verzwickter und seltsamer werden. Ein Teil der Heilenden im Turm der Heiler hat sich tatsächlich zum Ziel gesetzt, die Betroffenen zu heilen und sie von ihren Flüchen zu erlösen - andere wiederum konzentrieren sich mehr auf eine <i>Symptombekämpfung</i> und versuchen das Leid der Betroffenen nach besten Kräften und Möglichkeiten zu lindern und ihnen ein Leben mit dem Fluch irgendwei erträglich zu gestalten. Die Herangehensweisen sind so vielfältig, wie die Flüche sich manifestieren. Nicht selten arbeiten Fluchbrecher:innen und Behandelnde, die schwerpunktmäßig im Turm der Heilung arbeiten mit anderen Fluchbrecher:innen, Wissenschaftler:innen und Begabten zusammen, die aus ihrer jeweils eigenen Perspektive spezielle Expertise mitbringen, die bei der Behandlugn von Fluchbetroffenen notwendig ist. Oft genug kommt es vor, dass Heilende aus dem Turm der Heilung gerufen werden, weil sie vor Ort beim Einsatz von Fluchbrecher:innen der Garde helfen müssen oder noch in Situationen mithelfen sollen den Schaden zu reduzieren, wenn just ein Fluch ausgelöst oder umgesetzt wird.</div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-name">DECONSTRUCTING</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted </div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Arcane Codex</li>
              <li>Path of True Sorcery</li>
              <li>Scientist</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Flüche sind eine Form ungebändigter, eigenständiger und eigenwilliger Magie, die auf eine Weise chaotisch und wild und gleichzeitig durchaus entschlüsselbar ist. Flüche sind magische Pradoxe. Sie sind viel und gleichzeitig alles auf einmal und dann doch so schwer zu erfassen und zu ergreifen, dass allein die Entschlüsselung von einem einzelnen Fluch zur Lebensaufgabe eines Begabten werden kann, der Jahrzehnte seines Daseins nur dieser einen Frage widmet. Vom Alltagsfluch, der ganz unscheinbar und leicht zu lösen erscheint bis hin zum Generationen übergreifenden Erbfluch, der sich mit jeder Wiederholung expotential zu vermehren und stärker zu weredn scheint. Die Mechaniken von Flüchen zu entziffern und Flüche in ihre einzelnen Bestandteile zu zerlegen, sie regelrecht zu Dekonstruieren und damit aufzuheben, ist eine Spezialisierung im Bereich des Fluchbrechens. Es erfordert genaues, detailliertes Vorgehen und eine sichere magische Hand. Begabte aus dem Arcane Codex und auch begabte aus dem Path of True Sorcery, wenn sie einschlägige Callings hatten, die sie prädestiniert sich mit dieser Form der Magie zu befassen, arbeiten nicht selten in großen Projekten zusammen. Diese werden von vielerlei Seite (finanziell) gefördert, denn es gibt eine Reihe von sehr gefährlichen und sehr weit verbreiteten Flüchen, von denen man hofft, wenn man die Wurzel des Bösen einmal gefunden hat, aus der Welt schaffen zu können. Die magischen Begabten werden oft genug schon von der Unkontrollierbarkeit der eigenen Magie bedroht - Flüche oben drauf? Das muss doch nicht sein. Es ist ein zivilgesellschaftliches Anliegen, die besonders großen Flüche, die zumindest den Anschein haben, dekonstruierbar zu sein, dauerhaft zu lösen und dafür werden nur zu gerne üppige Mittel zur Verfügung gestellt - oder zumindest dürfte man das doch annehmen. Umso frustrierender, wenn es dann plötzlich heißt, dass künftig die Mittel für die Fluchforschung gekürzt werden sollen... </div>
        </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path </li>
              <li>Path of true Sorcery</li>
              <li>Cursebreaker</li>
                   </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Man kann versuchen Flüche zu heilen, man kann versuchen Flüche auseinanderzunehmen - und im Zweifelsfall, wenn nichts anderes mehr hilft kann man es immer noch mal mit brachialer Gewalt versuchen. Draufschlagen bis der Fluch bricht. Und tatsächlich gibt es begabte aus dem Sacred Path, die durch ihre göttlichen Blessings gewissermaßen eben dazu berufen zu sein scheinen, prädestiniert zu sein scheinen, göttliche Kräfte zu kanalisieren und damit Flüche zu zerstören. Dass diese Art und Weise einen Fluch aus der Welt zu schaffen oft nur das letzte Mittel ist und mit einer ganzen Reihe von Gefahren einhergeht, oft genug mehr als nur der Fluch selbst dabei zerstört wird, ist etwas, das in manchem Fall dann eben doch in Kauf genommen werden muss. Zum Fluchbrecher:innendasein gehört allerdings weit mehr, als nur über gewaltiges magisches Potenzial oder einschlägige Callings (Path of True Sorcery) oder göttliche Blessings (Sacred Path) zu verfügen, die es einem ermöglichen, Flüche mit reiner Magiegewalt zu zerlegen. Schließlich müssen Flüche erst gefunden, ihre Wurzeln eruiert werden, Recherche und Ermittlungsarbeit gehört mit dazu. Flüche einschätzen zu lernen; selbst nicht in Fluchfallen zu tappen dabei und Erfahrung zu sammeln, welche Flüche dekonstriert, welche geheilt und welche in letzter Instanz nur mit magischer Gewalt gebrochen werden können. Fluchbrecher:innen arbeiten dabei eng mit anderen Begabten zusammen. und nicht zuletzt gilt es jene zu finden, die die überhaupt erst für die Flüche verantwortlich gemacht werden können und sie daran zu hindern, immer wieder neue Flüche in die Welt zu setzen.</div>
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      </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li>
              <li>Oathbound Path</li>
              <li>Scientist</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ein weniger konventioneller Umgang mit Flüchen - gleichzeitig einer, der durchaus wichtig ist und vor allem für jene, die von Flüchen betroffen sind, die scheinbar -  nach heutigemn Stand der Fluchbrecherei - nicht gelöst oder aufgehoben werden können - ist es, Flüche mit dem Ziel zu erforschen und zu studieren, sie als Teil derjenigen zu betrachten, die von ihnen betroffen sind. Als magische Erscheinung. Im Falle von Hauntings, Rückkopplungeng und Echos  sowie Erbflüchen ermöglicht dieser Zugang zu Flüchen es u.a. dem Betroffenen, ihre Flüche als Teile ihrer Selbst zu akzeptieren und einen Umgang zu finden, der ihnen ein Leben mit dem Fluch ermöglicht. Flüche als eigene Entitäten zu betrachten kann insbesondere bei der Rekonstruktion vom Hergang, wie ein Haunting oder eine Rückkopplung überhaupt erst entstand, auch zu einer Milderung der Symptome für die Betroffenen führen, kann ein Haunting sogar komplett auflösen, wenn der ursprüngliche Hergang und das Verberchen, durch das das Hautning ausgelöst wurde, aufgedeckt und Verantwortliche zur Rechenschaft gezogen wurden und die magische Schräglage damit wieder behoben werden konnte. Für alle jene, deren Flüche werder gebrochen, noch dekonstruiert oder nur in ihren Symptomen behandelt werden können, ist dieser andere Zugang zu Flüchen oft eine Zuflucht. Flüche als Ausdruck magischer Schräglagen zu betrachten: sei es eine Inbalance der magischen Natur (Path of Nature) oder magisches Ungleichgewicht, das in Form des Fluchs beglichen wird oder für das der Fluch lediglich das Anzeichen im Sinne eines Signals ist, dass es noch einen Preis zu zahlen gibt (Oathbound). </div>
        </div>
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    </div>
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">the story</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
          Flüche bilden einen Plotschwerpunkt innerhalb unsere Settings im Ink & Embers. Flüche können alle mögliche Gestalt annehmen. Orte können verflucht sein, Flüche können zum Schutz von Gebäuden oder Artefakten eingesetzt werden, Flüche können sich als Hauntings manifestieren, die als Mahnmal für besonders gewaltsame Verbrechen einen Ort oder einen Menschen heimsuchen. Flüche können vererbt werden. Menschen können von anderen Menschen verflucht werden. Flüche können auch als ungewollte Nebeneffekte von besonders starker Magie entstehen. Ihre Ursprünge sind unzählig, ebenso vielfältig wie die Art und Weise, wie sie sich manifestieren. Entsprechend gibt es eine ganze Reihe von Berufen, die sich mehr oder weniger mit <b>Flüchen</b> befassen. Oben stehend findet ihr <b>Vorschläge</b>, die der Inspiration dienen sollen. Die Vorschläge müssen nicht reserviert werden; es kann unzählige Heiler:innen, Forscher:innen, Fluchbrecher:innen, etc. geben, die sich in die ein oder andere Richtung spezialisieren. Das Canongesuch soll lediglich die Bandbreite verdeutlichen.<br />
        </div>
      </div>
     <br />
      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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        <div class="ie-gs-footer-tags">
          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
        </div>
        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
    </div>
  </div>
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			<content:encoded><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
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      <div class="ie-gs-header-content">
        <div class="ie-gs-header-title">Cursed</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">of healing, breaking, deconstruction and embracing</div>
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    <div class="ie-gs-body">
      <div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
         <!-- Prolog kann angepasst werden --> <b>Welcome to Oxford, Mage.</b> Das Zentrum unserer magischen Gesellschaft: der Ort, an dem <i>gelernt und gelehrt</i> wird, Schauplatz <i>politischer Machtkämpfe und Intrigen</i>, Parkett für <i>soziale Inszenierung</i>. Hier treffen magisch Begabte aus allen fünf Pfaden aufeinander – und das nicht immer friedlich. Ob Gelehrter aus dem <i>Arcanen Codex</i>, Gottgeweihte des <i>Sacred Path</i>, erdverbundener Magier des <i>Path of Nature</i>, mächtige Hexe unter dem Siegel des <i>Path of True Sorcery</i> oder doch <i>Oathbound</i> Warlock im Pakt mit einem Dämon; sie alle gehören zu Oxford wie die charakteristischen Gaslaternen dieser Zeit, die im trüben Nebel den Weg durch die schmalen Gassen weisen. Eine Welt voller Geheimnisse, aber auch voller Möglichkeiten…<br />
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
    <b>CURSES</b><br>Flüche sind zum Leidwesen vieler in der magischen Gemeinschaft etwas, das im Gegensatz zu Segen und Wundern, die extrem selten sind und nur von bestimmten Begabten überhaupt erst realisiert werden können, theoretisch allen Begabten möglich ist und viel zu oft auch missbräuchlich instrumentalisiert wird. Noch dazu können Flüche in Form von Rückkopplungen und Echos (Karma is a bitch!) auch ganz ohne Intention von Magiewirkenden als Nebeneffekte von Magie entstehen. Flüche wurden sowohl während den mehrere Jahrhunderte andauernden <i>Witching Wars</i> (vor einem halben Jahrtausend) und jüngst während der <i>Twisted Rebellion</i> (ca. 20 Jahre her) sehr exzessiv auch als Waffen gegen die 'andere' Seite eingesetzt. Dabei haben Flüche die unangenehme Eigenschaft, ein geiwsses Eigenleben zu entwickeln und sich einfach selbst zu vermehren und stärker zu werden. Eben vor diesem Hintergrund haben sich ganze Berufszweige gebildet, die sich nur um die Erforschung, Lösung, Dekonstruiktion und das Aufheben von Flüchen und das Behandeln von Fluchsymptomen drehen. <b>Fluchbrecher:innen</b> gibt es heutzutage in allen möglichen Formen und Ausprägungen. Nicht selten haben jene, die sich das Bekämpfen von Flüchen zur Lebensaufgabe machen auch auf die ein oder andere weise persönliche Bezüge - sind entweder selbst betroffen oder haben Angehörige. Dabei ist es nicht so schwer, Menschen zu finden, die schon mal in Berührung mit Flüchen gekommen sind. Jeder kennt jemanden, der irgendwie von einem Fluch betroffen ist oder Angehörige hat, die unter Flüchen leiden oder sich irgendwie mit Flüchen im Alltag befassen: und wenn es nur beruflich.<br />
        </div>
      </div>
<br />
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li>
              <li>Sacred Path</li>
              <li>Healer</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Im <b>Turm der Heilung</b> und im <b>Magischen Sanatorium</b> werden immer wieder Begabte behandelt, die auf die ein oder andere Weise unter einem Fluch leiden. Sei es, weil sie durch Unfälle bei magischen Experimenten durch Rückkopplungen betroffen sind, weil bei der eigenen Fluchwirkung eine Art Echo (Karma) auf sie zurückfiel, oder weil sie in irgendeinerweise in einen sehr grausamen, gewaltsamen Mord verwickelt waren und plötzlich regelrecht <i>gehaunted</i> werden. Nicht selten sind es auch unschuldige Betroffene, die unter <i>Erbflüchen</i> leiden, die schon seit Generationen weitergegeben werden und oft mit jeder neuen Generation stärker und verzwickter und seltsamer werden. Ein Teil der Heilenden im Turm der Heiler hat sich tatsächlich zum Ziel gesetzt, die Betroffenen zu heilen und sie von ihren Flüchen zu erlösen - andere wiederum konzentrieren sich mehr auf eine <i>Symptombekämpfung</i> und versuchen das Leid der Betroffenen nach besten Kräften und Möglichkeiten zu lindern und ihnen ein Leben mit dem Fluch irgendwei erträglich zu gestalten. Die Herangehensweisen sind so vielfältig, wie die Flüche sich manifestieren. Nicht selten arbeiten Fluchbrecher:innen und Behandelnde, die schwerpunktmäßig im Turm der Heilung arbeiten mit anderen Fluchbrecher:innen, Wissenschaftler:innen und Begabten zusammen, die aus ihrer jeweils eigenen Perspektive spezielle Expertise mitbringen, die bei der Behandlugn von Fluchbetroffenen notwendig ist. Oft genug kommt es vor, dass Heilende aus dem Turm der Heilung gerufen werden, weil sie vor Ort beim Einsatz von Fluchbrecher:innen der Garde helfen müssen oder noch in Situationen mithelfen sollen den Schaden zu reduzieren, wenn just ein Fluch ausgelöst oder umgesetzt wird.</div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Arcane Codex</li>
              <li>Path of True Sorcery</li>
              <li>Scientist</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Flüche sind eine Form ungebändigter, eigenständiger und eigenwilliger Magie, die auf eine Weise chaotisch und wild und gleichzeitig durchaus entschlüsselbar ist. Flüche sind magische Pradoxe. Sie sind viel und gleichzeitig alles auf einmal und dann doch so schwer zu erfassen und zu ergreifen, dass allein die Entschlüsselung von einem einzelnen Fluch zur Lebensaufgabe eines Begabten werden kann, der Jahrzehnte seines Daseins nur dieser einen Frage widmet. Vom Alltagsfluch, der ganz unscheinbar und leicht zu lösen erscheint bis hin zum Generationen übergreifenden Erbfluch, der sich mit jeder Wiederholung expotential zu vermehren und stärker zu weredn scheint. Die Mechaniken von Flüchen zu entziffern und Flüche in ihre einzelnen Bestandteile zu zerlegen, sie regelrecht zu Dekonstruieren und damit aufzuheben, ist eine Spezialisierung im Bereich des Fluchbrechens. Es erfordert genaues, detailliertes Vorgehen und eine sichere magische Hand. Begabte aus dem Arcane Codex und auch begabte aus dem Path of True Sorcery, wenn sie einschlägige Callings hatten, die sie prädestiniert sich mit dieser Form der Magie zu befassen, arbeiten nicht selten in großen Projekten zusammen. Diese werden von vielerlei Seite (finanziell) gefördert, denn es gibt eine Reihe von sehr gefährlichen und sehr weit verbreiteten Flüchen, von denen man hofft, wenn man die Wurzel des Bösen einmal gefunden hat, aus der Welt schaffen zu können. Die magischen Begabten werden oft genug schon von der Unkontrollierbarkeit der eigenen Magie bedroht - Flüche oben drauf? Das muss doch nicht sein. Es ist ein zivilgesellschaftliches Anliegen, die besonders großen Flüche, die zumindest den Anschein haben, dekonstruierbar zu sein, dauerhaft zu lösen und dafür werden nur zu gerne üppige Mittel zur Verfügung gestellt - oder zumindest dürfte man das doch annehmen. Umso frustrierender, wenn es dann plötzlich heißt, dass künftig die Mittel für die Fluchforschung gekürzt werden sollen... </div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-name">BREAKING </div>
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            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Sacred Path </li>
              <li>Path of true Sorcery</li>
              <li>Cursebreaker</li>
                   </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Man kann versuchen Flüche zu heilen, man kann versuchen Flüche auseinanderzunehmen - und im Zweifelsfall, wenn nichts anderes mehr hilft kann man es immer noch mal mit brachialer Gewalt versuchen. Draufschlagen bis der Fluch bricht. Und tatsächlich gibt es begabte aus dem Sacred Path, die durch ihre göttlichen Blessings gewissermaßen eben dazu berufen zu sein scheinen, prädestiniert zu sein scheinen, göttliche Kräfte zu kanalisieren und damit Flüche zu zerstören. Dass diese Art und Weise einen Fluch aus der Welt zu schaffen oft nur das letzte Mittel ist und mit einer ganzen Reihe von Gefahren einhergeht, oft genug mehr als nur der Fluch selbst dabei zerstört wird, ist etwas, das in manchem Fall dann eben doch in Kauf genommen werden muss. Zum Fluchbrecher:innendasein gehört allerdings weit mehr, als nur über gewaltiges magisches Potenzial oder einschlägige Callings (Path of True Sorcery) oder göttliche Blessings (Sacred Path) zu verfügen, die es einem ermöglichen, Flüche mit reiner Magiegewalt zu zerlegen. Schließlich müssen Flüche erst gefunden, ihre Wurzeln eruiert werden, Recherche und Ermittlungsarbeit gehört mit dazu. Flüche einschätzen zu lernen; selbst nicht in Fluchfallen zu tappen dabei und Erfahrung zu sammeln, welche Flüche dekonstriert, welche geheilt und welche in letzter Instanz nur mit magischer Gewalt gebrochen werden können. Fluchbrecher:innen arbeiten dabei eng mit anderen Begabten zusammen. und nicht zuletzt gilt es jene zu finden, die die überhaupt erst für die Flüche verantwortlich gemacht werden können und sie daran zu hindern, immer wieder neue Flüche in die Welt zu setzen.</div>
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            <ul><!-- maximal 5 Punkte --><li>Path of Nature</li>
              <li>Oathbound Path</li>
              <li>Scientist</li>
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          <div class="ie-gs-info">Ein weniger konventioneller Umgang mit Flüchen - gleichzeitig einer, der durchaus wichtig ist und vor allem für jene, die von Flüchen betroffen sind, die scheinbar -  nach heutigemn Stand der Fluchbrecherei - nicht gelöst oder aufgehoben werden können - ist es, Flüche mit dem Ziel zu erforschen und zu studieren, sie als Teil derjenigen zu betrachten, die von ihnen betroffen sind. Als magische Erscheinung. Im Falle von Hauntings, Rückkopplungeng und Echos  sowie Erbflüchen ermöglicht dieser Zugang zu Flüchen es u.a. dem Betroffenen, ihre Flüche als Teile ihrer Selbst zu akzeptieren und einen Umgang zu finden, der ihnen ein Leben mit dem Fluch ermöglicht. Flüche als eigene Entitäten zu betrachten kann insbesondere bei der Rekonstruktion vom Hergang, wie ein Haunting oder eine Rückkopplung überhaupt erst entstand, auch zu einer Milderung der Symptome für die Betroffenen führen, kann ein Haunting sogar komplett auflösen, wenn der ursprüngliche Hergang und das Verberchen, durch das das Hautning ausgelöst wurde, aufgedeckt und Verantwortliche zur Rechenschaft gezogen wurden und die magische Schräglage damit wieder behoben werden konnte. Für alle jene, deren Flüche werder gebrochen, noch dekonstruiert oder nur in ihren Symptomen behandelt werden können, ist dieser andere Zugang zu Flüchen oft eine Zuflucht. Flüche als Ausdruck magischer Schräglagen zu betrachten: sei es eine Inbalance der magischen Natur (Path of Nature) oder magisches Ungleichgewicht, das in Form des Fluchs beglichen wird oder für das der Fluch lediglich das Anzeichen im Sinne eines Signals ist, dass es noch einen Preis zu zahlen gibt (Oathbound). </div>
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          Flüche bilden einen Plotschwerpunkt innerhalb unsere Settings im Ink & Embers. Flüche können alle mögliche Gestalt annehmen. Orte können verflucht sein, Flüche können zum Schutz von Gebäuden oder Artefakten eingesetzt werden, Flüche können sich als Hauntings manifestieren, die als Mahnmal für besonders gewaltsame Verbrechen einen Ort oder einen Menschen heimsuchen. Flüche können vererbt werden. Menschen können von anderen Menschen verflucht werden. Flüche können auch als ungewollte Nebeneffekte von besonders starker Magie entstehen. Ihre Ursprünge sind unzählig, ebenso vielfältig wie die Art und Weise, wie sie sich manifestieren. Entsprechend gibt es eine ganze Reihe von Berufen, die sich mehr oder weniger mit <b>Flüchen</b> befassen. Oben stehend findet ihr <b>Vorschläge</b>, die der Inspiration dienen sollen. Die Vorschläge müssen nicht reserviert werden; es kann unzählige Heiler:innen, Forscher:innen, Fluchbrecher:innen, etc. geben, die sich in die ein oder andere Richtung spezialisieren. Das Canongesuch soll lediglich die Bandbreite verdeutlichen.<br />
        </div>
      </div>
     <br />
      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
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            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
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			<title><![CDATA[Coven of Whispers]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=32</link>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 19:55:24 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=1">The Librarian</a>]]></dc:creator>
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        <div class="ie-gs-header-title">Coven of Whispers</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">... and a few whispered words</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
    <b>COVEN </b><br>Die Ordnung der fünf Pfade ist im Vergleich zur Existenz der Magie - auch wenn sich die jüngere magische Geschichte nur bis zu ca. vor tausend Jahren zurückverfolgen lässt und alles was zuvor war vergessen zu sein scheint - noch eine eher jüngere Entwicklung. Magische Zusammenschlüsse, Gemeinschaften und auch spezielle magische Traditionen gab es schon ehe es die fünf Pfade gab. Viele der urtümlichen und früheren Magieweisen sind heute komplett verloren. Auch die heutigen Hexenzirkel (Covens) haben kaum mehr Zugang zu diesen früheren Magieweisen: allerdings blieb die soziale Struktur, die Organisation in Covens, die sich von den Pfadgemeinschaften doch stark unterscheidet, bis heute in Teilen bestehen. Auch wenn man heute sehr vorsichtig ist, sich als Covenmitglied gegenüber anderen zu offenbaren, die nicht Teil des eigenen Covens sind. <br />
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
     <center><b>THE STORY</b></center><br>Man sagt Covens nach, dass sie noch Wissensschätze über sehr, sehr alte, ansonsten komplett vergessene Magieweisen besitzen sollen. Viele der Mehrheitsgesellschaft halten dies für reine Mythen und Legenden. Was auch ganz gut so ist. Denn wer nicht daran glaubt, dass es dieses alte noch bewahrte Wissen gibt, der sucht auch nicht danach. Tatsächlich ist an diesem Mythos sehr viel mehr Wahrheit dran, als die meisten Begabten heute denken. Der <b>Coven of Whispers</b> ist einer der letzten noch bestehenden Coven heutzutage, von denen zumindest bekannt ist, dass er existiert. Auch wenn niemand weiß, wer eigentlich dazu gehört. Wissen lässt sich sehr gut geheim halten, wenn diejenigen, vor denen es geheim gehalten werden soll, nicht wissen, wo sie anfangen sollten mit der Suche. Der Coven of Whispers hat damals im Zuge der mehrere Jahrhunderte andauernden <i>Witching Wars</i> ebenso radikale Maßnahmen ergriffen, um ihre Wissensschätze vor der Eroberung durch den Arcanen Codex zu schützen, wie viele der anderen damals noch existierenden Covens. Damals lebende und mit kämpfende Covenmitglieder haben die Wissensschätze in die magische Welt geflüstert. Leise und nicht hörbar. Danach wurden alle Aufzeichnungen und Dokumentationen darüber zerstört, sodass niemand jemals, der nicht diese spezifische Sprache der Magie beherrscht, diese Wissensschätze würde erlangen können. Seither wird die Fähigkeit des magischen Flüsterns nur noch mündlich von einer Generation an die nächste weitergegeben. Dabei sind es nicht mal mehr mündliche Überlieferungen des Wissens. Covenmitglieder lernen lediglich die Sprache des magischen Flüsterns. Und sie lernen, unter welchen Bedingungen sie in welchen Situationen das Echo des magischen Flüsterns von damals hören können - wenn denn alle Sterne richtig stehen. Sie haben zwar den Schlüssel, der ihnen diese alten Wissensschätze zugänglich macht, doch lernen die Covenmitglieder ebenso in dem Zuge, dass es immer besser ist, das Wissen besser geschützt ist, wenn es <i>nicht</i> erlangt wird. Es ist gut, nie in eine Situation zu kommen, in der man auf das alte Flüstern hören muss. Gleichzeitig aber können Begabte mit dem magischen Flüstern so einiges anderes anstellen; was sie zumindest im Rahmen der Twisted Rebellion auch exzessiv taten. Denn magisches Flüstern, so wie es einzig und allein nur in dem Coven gelehrt und gelernt wird, kann auf eine vielfältige Weise eingesetzt werden und magisch Wirkung in Form von Einflüsterung (Inception) bis hin zu magisch induziertem Wahnsinn bei den Opfern entfalten. <br />
        </div>
      </div>
      <br />
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          <div class="ie-gs-status">wanted </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Path of Arcane Codex</li>
              <li>~40-50 years</li>
              <li>High Council</li>
                     </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Du gehörst mit zu den jüngsten Mitgliedern des Hohen Rats. Etwas, das dir schon wieder mehr Aufmerksamkeit eingebracht hat, als dir im Nachgang lieb war. So schön Lob und Preis und Anerkennung auch war, als du den Posten erreicht hast. So sehr im Auge der Öffentlichkeit zu stehen, passt dir eigentlich nicht - entspricht nicht der Strategie, die die Mitglieder deines Covens für gewöhnlich verfolgen. Aufmerksamkeit ist nichts, was ihr sucht. Eigentlich. Aber anheimgefallen bist du der Verlockung doch. So leicht war es, zu Beginn deiner steilen Karriere, mit ein paar bedachten und zielsicher gesetzten Worten, einem kleinen Flüstern hier und da, Zugang zu erlangen zu Kreisen, die dir ansonsten im Leben nicht offen gestanden wären. Du hast dich rasant schnell hochgearbeitet, hochgequatscht, sozusagen. Mit einer guten Portion Charisma und viel jugendlicher Selbstüberschätzung. Der Höhenflug in Lichtgeschwindigkeit. Und nun bist du Mitglied des Hohen Rats. Ziel erreicht. Könnte man so meinen, oder? Ob du den Herausforderungen gewachsen bist? Andere Frage. An Erfahrung fehlt es dir in jedem Fall. Die politische Schlangengrube der 42 ist eine Arena, in der du dich noch nicht auskennst, in die du nicht hineingewachsen bist, deren Regeln dir noch fremd sind. Und je dünner die Luft wird, hier oben, je mehr Aufmerksamkeit auf dir liegt, allein weil du der ach so junge Überflieger bist, desto vorsichtigere solltet du sein; denn eigentlich war das Geheimnis des magischen Flüserns mal für ganz andere Dinge gedacht gewesen; die Fähigkeit so egoisisch für deine eigenen Karriere z umissbrauchen ist etwas, das dein Coven nur bedingt billien würde - deinen Coven Ältesten das ganze Spiel so zu verkaufen, dass du deine neue Position im Sinne des Wohles des Covens einsetzen würdest, ist - so hoffst du - ein Argument, dessen Kraft du nicht so bald testen musst... </div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Sacred Path</li>
              <li>80+ years</li>
              <li>criminal</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Manche Menschen haben es eben nicht anders verdient. Da ist mehr als genug Leid und Ungerechtigkeit in der Welt. Den Institutionen zu vertrauen, ist etwas, das dir nicht in die Wiege gelegt worden ist - dafür hast du eine Fähigkeit gelernt, die dir ganz andere Möglichkeiten eröffnet. Die Möglichkeit, die Welt Stück für Stück ein klein wenig besser zu machen - zumindest um die ein oder andere Existenz, die deiner Meinung nach nur zu mehr Leid und Schaden führt, aus der Welt zu entfernen. Ob es nun direkt der Tod sein muss? So drastisch muss es nicht immer enden. Manche einem jener, die du nach deinen ganz eigenen Kriterien auswählst, ist schließlich noch zu helfen; du bist kein Unmensch. Du gibst auch eine zweite Chance. Manchmal auch eine Dritte. Aber irgendwann ist auch deine Geduld aufgebraucht. Und deine Mittel und Wege auf das Handeln von anderen Menschen Einfluss zu nehmen, ohne Spuren zu hinterlassen, kommt dir selbst - manchmal auch Auftraggebenden (denn von irgendwas muss jeder selbstgerechte Henker leben)  ganz gelegen. So leicht, mit ein wenig magischem Flüstern deinen Opfer Ideen einzupflanzen, nicht wahr? So leicht, ihnen den Verstand zu nehmen - sie Dinge glauben zu lassen, die ihr Weltverständnis auf den Kopf stellen - sie in den Wahnsinn zu treiben und ihnen das Leben auf eine Weise zu nehmen, die nicht zum Tode führt. Kläger, Richter, Henker in einem - du brauchst dafür keine starre Insitution oder ein dahingekritzeltes Gesetzbuch. Du hast deine eigenen Regeln - und die deines Covens und Gottes - und mehr brauchst du dafür auch nicht. Und du tust schließlich etwas Gutes - da heiligt der Zweck die Mittel - denn es sind, so bist du überzeugt, in der Regel wirklich schlechte Menschen, denen du auf einen besseren Pfad verhilfst oder... nun... derer du die Welt erleichterst. </div>
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      </div>
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          <div class="ie-gs-name">the puppet master</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Path of Arcane Codex</li>
              <li>100+ years</li>
              <li>manipulator</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ja, ja, du solltest die Geheimnisse, die dir einst anvertraut wurden, die besondere Magie, die dir gelehrt wurde, behüten und sparsam einsetzen. Solltest das Geheimnis bewahren und nicht riskieren, dass andere es finden könnten. Machst du auch nicht. Du bist ja auch vorsichtig. Und geschickt. Aber im Elend leben möchtest du auch nicht. Und eben da kommst du her. Von ganz unten. Aus der Gosse. Deine Vorfahren hätten auch nicht gewollt, dass es ihren Nachfahren so ergeht. Gewiss nicht. Also drehen sie sich sicher nicht allzu oft im Grabe herum, wenn du dann und wann mal, mit ein paar geschickten Worten, einem kleinen Flüstern, einer Suggestion, mehr ist es ja nun wirklich nicht, die ein oder andere Gefälligkeit erlangst; Sympathien sammelst. Leute dazu bringst, dir etwas mehr gewogen zu sein. Es wäre auch unhöflich, Geschenke nicht anzunehmen! Du möchtest schließlich niemanden verletzen – wenn sie doch nur deine Existenz mit einer netten Geste anerkennen möchten. Gesammelt hast du, über die Jahre, Komfort und ohne viel Anstrengung deinerseits ein angenehmes Leben eingerichtet. Kontakte hast du, nicht unbedingt strategisch oder politisch nutzbar; aber das interessiert dich eigentlich sowieso nicht. Du machst dir ein gutes Leben, ein komfortables Leben, ein sorgloses Leben. Dich mit einem Drachen zu vergleichen, der auf seinem Schatz sitzt und in Goldmünzen badet, findest du einen wirklich maßlos übertriebenen Vergleich. Dazu fehlen dir noch ein paar Säckchen Gold.  </div>
        </div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">the story</div>
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        <div class="ie-gs-text">
          Für den Coven of Whispers ist wichtig, dass alle Mitglieder, die in dieses Geheimnis des magischen Flüsterns unterwiesen wurden, streng genommen der Coven-Leitung - den Ältesten - unterstehen. Es mag manche Mitglieder geben, die im Chaos der Konflikte, die die letzten Jahrzehnte die magische Welt durcheinander gebracht haben, ein wenig verloren gegangen sind und sich abseilen konnten (oder es zumindest versuchten). Alle Mitglieder sind dem Coven aber auf eine magische Weise zu Loyalität verpflichtet und so sehr sie ihre Veranwortung und Pflicht strapazieren und dehen möchten; der Weg bis sie volle Mitglieder des Covens wurden (selbst wenn sie hineingeboren wurden) und bis sie unter Beweis gestellt haben, würdig zu sein, das Geheimnis zu bewahren und in die Fähigkeit unterwiesen zu werden, ist so verbindlich, dass eine reine Instrumentalisierung der Fähigkeit für die meisten Covenmitglieder kaum denkbar ist; es muss immer irgendwie gerechtfertigt werden, warum die Fähigkeit genutzt wird... und sei es mit entsprechender kognitiver Akrobatik. Ein jedes Mitglied ist sich auch der Verantwortung - auf die eigene Weise - bewusst. Für das Bespielen eines Charakters des Covens wäre wichtig, dass dieses Grundkonzept des Covens übernommen und mit bespielt wird. Die Fähigkeit selbst sollte nicht zum Extra für einen Charakter werden, der ansonsten keine Bezüge zur Coven-Story der Whisperers hat. <br />
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
        Bei obigen Charakteren handelt es sich lediglich um <b>Vorschläge</b>, die im Rahmen des <b>Coven of Whispers</b> möglich wären. Darüber hinaus gibt es natürlich noch unzählige weitere Möglichkeiten, Mitglieder des Covens - ob sie nun in Kontakt mit den Coven-Ältesten stehen oder bei den etlichen Konflikten der letzten Jahrzehnte ein wenig 'verloren gegangen' sind - zu konzipieren. Gemein ist den Mitgliedern des Covens, dass sie von einem anderen Mitglied in den Coven eingeführt wurden und/oder in den Coven hineingeboren wurden. Sie sind zu strenger Geheimhaltung verpflichtet, im Zuge des Erlernens des magischen Flüsterns haben sie viele weitre Prüfungen absolviert und unter Beweis gestellt, dass sie vertrauenswürdig genug sind, um diese Geheimnisse zu bewahren; was in manchen Fällen nicht heißen muss, dass einzelne Coven Mitglieder die Fähigkeit nicht dann und wann auch zu egoistischeren Zwecken nutzen. Sei es, weil sie tatsächlich etwas erreichen wollen oder einfach nur ihre Überlegenheit gegenüber anderen genießen oder sich das Leben schlicht und ergreifend einfacher machen möchten. <br />
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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        <div class="ie-gs-footer-tags">
          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
          </ul>
        </div>
        <div class="ie-gs-footer-forum-text">
          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
      </div>
    </div>
  </div>
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        <div class="ie-gs-header-title">Coven of Whispers</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">... and a few whispered words</div>
      </div>
    </div>
    <div class="ie-gs-body">
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        <div class="ie-gs-text">
    <b>COVEN </b><br>Die Ordnung der fünf Pfade ist im Vergleich zur Existenz der Magie - auch wenn sich die jüngere magische Geschichte nur bis zu ca. vor tausend Jahren zurückverfolgen lässt und alles was zuvor war vergessen zu sein scheint - noch eine eher jüngere Entwicklung. Magische Zusammenschlüsse, Gemeinschaften und auch spezielle magische Traditionen gab es schon ehe es die fünf Pfade gab. Viele der urtümlichen und früheren Magieweisen sind heute komplett verloren. Auch die heutigen Hexenzirkel (Covens) haben kaum mehr Zugang zu diesen früheren Magieweisen: allerdings blieb die soziale Struktur, die Organisation in Covens, die sich von den Pfadgemeinschaften doch stark unterscheidet, bis heute in Teilen bestehen. Auch wenn man heute sehr vorsichtig ist, sich als Covenmitglied gegenüber anderen zu offenbaren, die nicht Teil des eigenen Covens sind. <br />
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
     <center><b>THE STORY</b></center><br>Man sagt Covens nach, dass sie noch Wissensschätze über sehr, sehr alte, ansonsten komplett vergessene Magieweisen besitzen sollen. Viele der Mehrheitsgesellschaft halten dies für reine Mythen und Legenden. Was auch ganz gut so ist. Denn wer nicht daran glaubt, dass es dieses alte noch bewahrte Wissen gibt, der sucht auch nicht danach. Tatsächlich ist an diesem Mythos sehr viel mehr Wahrheit dran, als die meisten Begabten heute denken. Der <b>Coven of Whispers</b> ist einer der letzten noch bestehenden Coven heutzutage, von denen zumindest bekannt ist, dass er existiert. Auch wenn niemand weiß, wer eigentlich dazu gehört. Wissen lässt sich sehr gut geheim halten, wenn diejenigen, vor denen es geheim gehalten werden soll, nicht wissen, wo sie anfangen sollten mit der Suche. Der Coven of Whispers hat damals im Zuge der mehrere Jahrhunderte andauernden <i>Witching Wars</i> ebenso radikale Maßnahmen ergriffen, um ihre Wissensschätze vor der Eroberung durch den Arcanen Codex zu schützen, wie viele der anderen damals noch existierenden Covens. Damals lebende und mit kämpfende Covenmitglieder haben die Wissensschätze in die magische Welt geflüstert. Leise und nicht hörbar. Danach wurden alle Aufzeichnungen und Dokumentationen darüber zerstört, sodass niemand jemals, der nicht diese spezifische Sprache der Magie beherrscht, diese Wissensschätze würde erlangen können. Seither wird die Fähigkeit des magischen Flüsterns nur noch mündlich von einer Generation an die nächste weitergegeben. Dabei sind es nicht mal mehr mündliche Überlieferungen des Wissens. Covenmitglieder lernen lediglich die Sprache des magischen Flüsterns. Und sie lernen, unter welchen Bedingungen sie in welchen Situationen das Echo des magischen Flüsterns von damals hören können - wenn denn alle Sterne richtig stehen. Sie haben zwar den Schlüssel, der ihnen diese alten Wissensschätze zugänglich macht, doch lernen die Covenmitglieder ebenso in dem Zuge, dass es immer besser ist, das Wissen besser geschützt ist, wenn es <i>nicht</i> erlangt wird. Es ist gut, nie in eine Situation zu kommen, in der man auf das alte Flüstern hören muss. Gleichzeitig aber können Begabte mit dem magischen Flüstern so einiges anderes anstellen; was sie zumindest im Rahmen der Twisted Rebellion auch exzessiv taten. Denn magisches Flüstern, so wie es einzig und allein nur in dem Coven gelehrt und gelernt wird, kann auf eine vielfältige Weise eingesetzt werden und magisch Wirkung in Form von Einflüsterung (Inception) bis hin zu magisch induziertem Wahnsinn bei den Opfern entfalten. <br />
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            <ul><li>Path of Arcane Codex</li>
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          <div class="ie-gs-info">Manche Menschen haben es eben nicht anders verdient. Da ist mehr als genug Leid und Ungerechtigkeit in der Welt. Den Institutionen zu vertrauen, ist etwas, das dir nicht in die Wiege gelegt worden ist - dafür hast du eine Fähigkeit gelernt, die dir ganz andere Möglichkeiten eröffnet. Die Möglichkeit, die Welt Stück für Stück ein klein wenig besser zu machen - zumindest um die ein oder andere Existenz, die deiner Meinung nach nur zu mehr Leid und Schaden führt, aus der Welt zu entfernen. Ob es nun direkt der Tod sein muss? So drastisch muss es nicht immer enden. Manche einem jener, die du nach deinen ganz eigenen Kriterien auswählst, ist schließlich noch zu helfen; du bist kein Unmensch. Du gibst auch eine zweite Chance. Manchmal auch eine Dritte. Aber irgendwann ist auch deine Geduld aufgebraucht. Und deine Mittel und Wege auf das Handeln von anderen Menschen Einfluss zu nehmen, ohne Spuren zu hinterlassen, kommt dir selbst - manchmal auch Auftraggebenden (denn von irgendwas muss jeder selbstgerechte Henker leben)  ganz gelegen. So leicht, mit ein wenig magischem Flüstern deinen Opfer Ideen einzupflanzen, nicht wahr? So leicht, ihnen den Verstand zu nehmen - sie Dinge glauben zu lassen, die ihr Weltverständnis auf den Kopf stellen - sie in den Wahnsinn zu treiben und ihnen das Leben auf eine Weise zu nehmen, die nicht zum Tode führt. Kläger, Richter, Henker in einem - du brauchst dafür keine starre Insitution oder ein dahingekritzeltes Gesetzbuch. Du hast deine eigenen Regeln - und die deines Covens und Gottes - und mehr brauchst du dafür auch nicht. Und du tust schließlich etwas Gutes - da heiligt der Zweck die Mittel - denn es sind, so bist du überzeugt, in der Regel wirklich schlechte Menschen, denen du auf einen besseren Pfad verhilfst oder... nun... derer du die Welt erleichterst. </div>
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          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ja, ja, du solltest die Geheimnisse, die dir einst anvertraut wurden, die besondere Magie, die dir gelehrt wurde, behüten und sparsam einsetzen. Solltest das Geheimnis bewahren und nicht riskieren, dass andere es finden könnten. Machst du auch nicht. Du bist ja auch vorsichtig. Und geschickt. Aber im Elend leben möchtest du auch nicht. Und eben da kommst du her. Von ganz unten. Aus der Gosse. Deine Vorfahren hätten auch nicht gewollt, dass es ihren Nachfahren so ergeht. Gewiss nicht. Also drehen sie sich sicher nicht allzu oft im Grabe herum, wenn du dann und wann mal, mit ein paar geschickten Worten, einem kleinen Flüstern, einer Suggestion, mehr ist es ja nun wirklich nicht, die ein oder andere Gefälligkeit erlangst; Sympathien sammelst. Leute dazu bringst, dir etwas mehr gewogen zu sein. Es wäre auch unhöflich, Geschenke nicht anzunehmen! Du möchtest schließlich niemanden verletzen – wenn sie doch nur deine Existenz mit einer netten Geste anerkennen möchten. Gesammelt hast du, über die Jahre, Komfort und ohne viel Anstrengung deinerseits ein angenehmes Leben eingerichtet. Kontakte hast du, nicht unbedingt strategisch oder politisch nutzbar; aber das interessiert dich eigentlich sowieso nicht. Du machst dir ein gutes Leben, ein komfortables Leben, ein sorgloses Leben. Dich mit einem Drachen zu vergleichen, der auf seinem Schatz sitzt und in Goldmünzen badet, findest du einen wirklich maßlos übertriebenen Vergleich. Dazu fehlen dir noch ein paar Säckchen Gold.  </div>
        </div>
      </div>
    </div>
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        <div class="ie-gs-text">
          Für den Coven of Whispers ist wichtig, dass alle Mitglieder, die in dieses Geheimnis des magischen Flüsterns unterwiesen wurden, streng genommen der Coven-Leitung - den Ältesten - unterstehen. Es mag manche Mitglieder geben, die im Chaos der Konflikte, die die letzten Jahrzehnte die magische Welt durcheinander gebracht haben, ein wenig verloren gegangen sind und sich abseilen konnten (oder es zumindest versuchten). Alle Mitglieder sind dem Coven aber auf eine magische Weise zu Loyalität verpflichtet und so sehr sie ihre Veranwortung und Pflicht strapazieren und dehen möchten; der Weg bis sie volle Mitglieder des Covens wurden (selbst wenn sie hineingeboren wurden) und bis sie unter Beweis gestellt haben, würdig zu sein, das Geheimnis zu bewahren und in die Fähigkeit unterwiesen zu werden, ist so verbindlich, dass eine reine Instrumentalisierung der Fähigkeit für die meisten Covenmitglieder kaum denkbar ist; es muss immer irgendwie gerechtfertigt werden, warum die Fähigkeit genutzt wird... und sei es mit entsprechender kognitiver Akrobatik. Ein jedes Mitglied ist sich auch der Verantwortung - auf die eigene Weise - bewusst. Für das Bespielen eines Charakters des Covens wäre wichtig, dass dieses Grundkonzept des Covens übernommen und mit bespielt wird. Die Fähigkeit selbst sollte nicht zum Extra für einen Charakter werden, der ansonsten keine Bezüge zur Coven-Story der Whisperers hat. <br />
        </div>
      </div>
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        <div class="ie-gs-text">
        Bei obigen Charakteren handelt es sich lediglich um <b>Vorschläge</b>, die im Rahmen des <b>Coven of Whispers</b> möglich wären. Darüber hinaus gibt es natürlich noch unzählige weitere Möglichkeiten, Mitglieder des Covens - ob sie nun in Kontakt mit den Coven-Ältesten stehen oder bei den etlichen Konflikten der letzten Jahrzehnte ein wenig 'verloren gegangen' sind - zu konzipieren. Gemein ist den Mitgliedern des Covens, dass sie von einem anderen Mitglied in den Coven eingeführt wurden und/oder in den Coven hineingeboren wurden. Sie sind zu strenger Geheimhaltung verpflichtet, im Zuge des Erlernens des magischen Flüsterns haben sie viele weitre Prüfungen absolviert und unter Beweis gestellt, dass sie vertrauenswürdig genug sind, um diese Geheimnisse zu bewahren; was in manchen Fällen nicht heißen muss, dass einzelne Coven Mitglieder die Fähigkeit nicht dann und wann auch zu egoistischeren Zwecken nutzen. Sei es, weil sie tatsächlich etwas erreichen wollen oder einfach nur ihre Überlegenheit gegenüber anderen genießen oder sich das Leben schlicht und ergreifend einfacher machen möchten. <br />
        </div>
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      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
            <li>Deutsch & Englisch</li>
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        </div>
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          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
      </div>
      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
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		<item>
			<title><![CDATA[Shadowborn Coven]]></title>
			<link>https://inkandembers.de/showthread.php?tid=31</link>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2025 19:47:36 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://inkandembers.de/member.php?action=profile&uid=1">The Librarian</a>]]></dc:creator>
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			<description><![CDATA[<link rel="stylesheet" href="https://inkandembers.de/cssextern/gesuch.css">
<br />
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        <div class="ie-gs-header-title">Shadowborn</div>
        <div class="ie-gs-header-subtitle">and the trinity of magic</div>
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    </div>
    <div class="ie-gs-body">
<br />
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
    <b>COVEN </b><br>Die Ordnung der fünf Pfade ist im Vergleich zur Existenz der Magie noch eine eher jüngere Entwicklung. Magische Zusammenschlüsse, Gemeinschaften und auch spezielle magische Traditionen gab es schon ehe sich die Ordnung der Fünf Pfade durchsetzte. Hexenzirkel sind eine dieser Gemeinschafts- und Magieformen, die es schon weit vor der Pfadordnung gab. Viele der urtümlichen und früheren Magieweisen sind heute komplett verloren. Auch die heutigen Hexenzirkel (Covens) haben kaum mehr Zugang zu diesen früheren Magieweisen: Allerdings blieb die soziale Struktur, die Organisation in Covens, die sich von den Pfadgemeinschaften doch stark unterscheidet, bis heute in Teilen bestehen. Auch wenn man heute sehr vorsichtig ist, sich als Covenmitglied gegenüber anderen zu offenbaren, die nicht Teil des eigenen Covens sind. <br />
        </div>
      </div>
<div class="ie-gs-prologue">
        <div class="ie-gs-text">
     <center><b>THE STORY</b></center><br>Der <b>Shadowborn Coven</b> ist einer der wenigen bis heute auch bekannten Covens. Man weiß, dass es noch den Shadowborn Coven gibt. Wer dazugehört? Andere Frage. Ist auch besser so. In der Öffentlichkeit ist bekannt, dass der Coven <i>vermutlich</i> bei der Twisted Rebellion in irgendeiner Weise mitgewirkt hat - auf welcher Seite, mit welchem Ziel und Zweck, in welchem Umfang? All das sind bis heute ungeklärte Fragen. Noch dazu hat man in den letzten zwanzig Jahren seit dem Ende der Rebellion keinen Shadowborn jemals identifizieren können. Gerüchte halten sich aber, wie so oft, hartnäckig - und Menschen sehen gerne Gespenster und Monster, liebend gern in Schatten und dunklen Gassen. Es gibt immer wieder Begabte, die aufgrund ihrer Fähigkeiten, familiären Hintergründe, mit dem Shadowborn in Verbindung gebracht werden. Üble Nachrede, Gerüchte und Stigmatisierungen gibt es mehr als genug; ob jene, die davon betroffen sind, zurecht mit dem Shadowborn in Verbindung gebracht werden oder ihnen zu Unrecht mit Vorurteilen begegnet wird? Wer weiß das schon wirklich... <br />
<br />
Im Coven selbst ist man sich darüber im Klaren, wie wichtig diese Geheimhaltung ist; wie wertvoll das Vertrauen untereinander und ineinander; im Zweifel ist der Fortbestand des Covens das oberste Ziel; auch wenn es womöglich das eigene Leben kosten mag. Der Coven besitzt einen festen Kern von Mitgliedern; die meisten werden in den Coven hineingeboren oder sorgsam rekrutiert. Wer Mitglied im Coven ist, ist dem Coven magisch bindend verpflichtet. Der Coven gleicht einem exklusiven Geheimbund. Und an den Vorurteilen, Covens würden noch letzte Reste geheimer Magie besitzen und diese Wissensschätze mit dem eigenen Leben schützen, ist tatsächlich mehr dran, als die Mehrheitsgemeinschaft glaubt (viele halten dies für Mythen ohne realen Kern). <br />
<br />
Vor etwa 500 Jahren, während der <i>Witching Wars</i> hat der Shadowborn Coven drastische Maßnahmen ergriffen, um einen der eigenen Wissensschätze zu schützen. Der Shadowborn verfügte damals über eine besonders mächtige Form der Magie, die im Einsatz gegen jene, die den Covens (und Groves) die Geheimnisse entreißen wollten, von großem Vorteil für die Covens war. Allerdings fürchtete man mehr und mehr, eben jenes geheime Wissen könnte in die falschen Hände geraten. Die Coven-Ältesten entschieden schließlich, das Geheimnis zu splitten. Die geheime Magie wurde in <b>drei Teile</b> gesplittet und magisch gebannt. Das Wissen, die Methode, der Zugang - vermeintlich verloren dadurch. Der Shadowborn gab damals den eigenen Vorteil im Kampf auf - in der Hoffnung, auf die Weise dennoch das magische Geheimnis schützen zu können. Zwei der drei Stücke wurden in die Obhut anderer Covens gegeben. Im Besitz von nur einem Drittel ist es nicht möglich, den vollen – zerstörerischen – Umfang der geheimen Magieweise auszuschöpfen. Nachdem der Shadowborn selbst damit auch den Zugang zu dieser speziellen Magie verlor, blieben ihnen nur noch die Zugänge zu Magie über die fünf Pfade. <br>Das Wissen darüber, welche drastischen Maßnahmen ergriffen wurden, ist heute auch innerhalb der aktuell lebenden Generation der Shadowborns ein streng gehütetes Geheimnis. Ein paar, die dazu auserkoren und ausgebildet wurden, das Geheimnis zu wahren, tragen es von einer Generation zur nächsten weiter, sodass der Schlüssel nicht verloren geht. Doch gilt: Je weniger Menschen den vollen Umfang des Geheimnisses kennen, desto geringer das Risiko, dass das Geheimnis ans Licht kommt. <br />
<br />
Der Shadwoborn Coven besitzt noch immer seinen Teil - ein Drittel - des Magiegeheimnisses. Über die Jahrhunderte hinweg wurde das Geheimnis auf eine immer rätselhaftere und geheimnisvollere Weise von einer Generation an die nächste weitergegeben. Man entwickelte eine Vielzahl magischer Tricks, um das Geheimnis besser zu schützen. Heute fließt das Shadowborn-Geheimnis buchstäblich in den Adern der letzten Nachkommen der ersten Shadowborns, die damals das Geheimnis teilten. Auch wenn die Begabten der heutigen Generationen damit nichts anfangen können und teils im Dunkeln gelassen werden, dass sie Geheimnisträger:innen sind (zu ihrem eigenen Schutz und zum Schutz des Geheimnisses). <br />
<br />
Man ist im Coven berechtigterweise sehr paranoid geworden, denn eines der Drittel, das in die Obhut eines anderen Covens gegeben wurde,  fiel am Ende der Witching Wars tatsächlich dem Arcanen Codex in die Hände. Und im Zuge der Twisted Rebellion hat der Shadowborn den Kontakt zu den letzten Überlebenden des dritten Covens verloren, die das andere Drittel bewahrt haben. Während ein Teil des Covens sich darauf fokussiert, das Drittel, das sie noch haben, mit allen erdenklichen Mitteln zu wahren und zu schützen, versuchen andere Teile des Covens das <I>gestohlene</i> Drittel wieder zurückzuerobern – und seit nun bald zwanzig Jahren versuchen wiederum andere das <I>verlorene</i> Drittel zu bergen. Ein Kraftakt, dem der Coven allein was die Mitgliederstärke angeht, eigentlich kaum gewachsen ist. So wird man risikofreudiger, experimentierfreudiger – lässt es im Zweifel drauf ankommen … <br />
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Paths: variable</li>
              <li>age: variable</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ein Drittel gestohlen - ein Drittel verloren - das letzte Drittel zu bewahren ist eine Aufgabe, der sich der Kern des Shadowborn-Coven verschrieben hat. Über Generationen hinweg, mit experimenteller Magie, mithilfe von fast vergessenen Zaubern und Ritualen, ist das Geheimnis mehr und mehr in die Essenz der Shadowborns übergeangen. Verinnerlicht haben es sie. In ein paar Blutlinien fließt es nun; eingeschrieben in in Mark und Bein. Das Geheimnis, das so sehr geschützt wird, dass es selbst im Coven nicht alle kennen. Mit Legenden und Märchen umwoben, gleicht es heute einem seltsamen Fanatismus: die Obsession mit den letzten reinen Hexenblutlinien des Shadowborn Coven. Besonders sollen sie sein, diese Begabte, besonders mächtige Magie soll ihnen im Blut liegen. Märchen über Märchen, Legenden über Legenden. Zum Schutz sollen sie dienen; auch ohne das Wissen über den Kern des Geheimnisses werden sie gehütet, wie Augäpfel. Aus der Ferne und Nähe. Die wenigen Erben der letzten reinen Shadowborn-Linien. Teils werden sie im Unwissen gelassen, ihr Leben minutiös geplant, umsorgt und abgesichert. Ganze Generationen von Shadowborns, in deren Adern kein Geheimnis fließt, haben ihr ganzes Dasein dem Schutz der paar letzten Erben gewidmet. Haben Jahre ihres Lebens, ihre eigenen Ziele und Wünsche hintenangestellt; haben Leben aufgebaut, sich an Positionen in der magischen Welt gekämpft – sind in Pfadgemeinschaften empor gestiegen, haben sich in wichtigen Institutionen eingenistet. Nicht als Feinde. Um Ressourcen zu mehren: Geld, Einfluss, Kontakte, Fähigkeiten, Wissen – nicht für sich selbst, sondern für den Coven. </div>
        </div>
      </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Path of the Arcane Codex</li>
              <li>age: variable</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ein Drittel bewahrt, ein Drittel verloren - das letzte Drittel <b>gestohlen</b>. Gestohlen vom Erzfeind: dem Arcanen Codex. Dieses <i>gestohlene Drittel</i> zurückzuerobern, ist für Teile des Shadowborn-Covens der komplette Lebensinhalt. Daneben gibt es keine anderen Ziele, die es wert wären, verfolgt zu werden. Über mehrere Generationen hinweg schon, haben unterschiedliche Shadowborns im Verborgenen versucht, den Arcanen Codex zu unterlaufen. Als Pfadwechsler in den Codex gelangt, als Begabte, die zwar in anderen Pfadkontexten aufgewachsen sind, aber kein Calling erhielten (oder ihr Calling unterdrückten und ignorierten) und ihre innere Mitte, die ihnen den Zugang zum Path of Nature ermöglicht hätte, ignorierten - und in jungen Jahren sich dem Arcanen Codex anschlossen. Ultimative Selbstaufgabe: die eigenen Ziele, Wünsche und Bedürfnisse, die Form der Magie, die ihnen viel natürlicher erschien, den Weg, der so viel einfacher gewesen wäre, so viel passender, haben sie zuweilen ignoriert; sich auf den schwerern Weg gemacht: dem Path of the Arcane Codex zu folgen. Dort Fuß zu fassen. Aufzusteigen in der Hierarchie. Kontakte geknüpft, soziale Netzwerke erschlossen, sich in soziale Kreise hinein gekämpft und geschlichen, den Pfad mehr und mehr für den Shadowborn erschlossen. Geheim. Hinterhältig. Tückisch. Beziehungen und Sympathien instrumentalisiert, Partnerschaften eingegangen: Familien gegründet. Ihre eigenen Kinder haben sie von kleinauf im Geheimen zu regelrechten Schläfern erzogen, zu kleinen Spionen. Während ein Elternteil das Shadowborn-Erbe, das Geheimnis, das Wissen, den Hass, in sich trägt und an die nächste Generation weitergibt, mag der andere Elternteil so völlig ahnungslos sein, sich völlig blenden lassen. Sie opferten viel, die Shadowborns der letzten Generationen: sich selbst, ihre Zukunft, legten sich selbst in Ketten, sperrten sich in einem Lügengerüst ein; begaben sich freiwillig in Käfige, die sie sich selbst erbauten – und opferten gar die Zukunft der eigenen Kinder, die den Auftrag erbten – den edlen Auftrag. Das Wissen zu retten, zurückzuholen, das gestohlene Geheimnis für den Shadowborn zurückzuerobern. Aufgestiegen sind sie, Generation für Generation, im Arcanen Codex, haben sich falsche Identitäten, falsche Leben, eine falsche Geschichte aufgebaut. Doch der Hass im Herzen, der blieb. Mag genug geben, die auf dem Weg verloren gingen, die vom Codex und seiner Lebensweise, der Magieweise, der Philosophie, gar korrumpiert wurden; schwarze Schafe, die, wenn bemerkt, aus dem Weg geräumt werden mussten – denn Geheimnisträger:innen sind sie alle; auf die ein oder andere Weise, und Verrat am Coven ist unverzeihbar. Jeder Zweifel ein Risiko, das nach den Verlusten, die der Coven schon zu verkraften hatte, nicht riskiert werden kann.   </div>
        </div>
    </div>
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          <div class="ie-gs-name">the hunters</div>
          <div class="ie-gs-status">wanted</div>
          <div class="ie-gs-divider"><img src="https://inkandembers.de/images/ink-embers/divider.svg"></div>
          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Path: variable</li>
              <li>age: variable</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Sie sind Erkunder, Forscher, Detektive und Archeologen. Sie ermitteln in der magischen Garde im Schwerpunkt des Magiediebstahls oder bei der Fahndung verlorener (gestohlener) Artefakte; sie beschäftigen sich mit mysteriösen Magiephänomenen, deren Usprünge ungeklärt sind. Sie forschen als Mitglieder der Universität an den Grenzen der Magie, fühlen magischer Geschichte auf den Zahn und forschen nach vergessenen Magieschätzen. Sie folgen dem Path of the Arcane Codex, auch wenn der Pfad eigentlich das absolute Feindbild repräsentiert. Diejenigen von ihnen, die ein True Calling erleben, schlagen den Weg zum Path of True Sorcery ein und nutzen ihr Calling, ihre spezifische Magie, so effizient wie möglich, v.a. wenn sie dabei helfen kann, verlorene Magiegeheimnisse zu finden. Sie gehen Pakte mit dämonischen Entitäten ein, die ihnen als Verbündete auf ihrem Quest der Suche nach dem verlorenen Drittel dienen. Sie opfern viel und noch mehr; das Leben ist dem Quest gewidmet. Die verbissene Suche. Im Wettlauf gegen die Forschung des Arcanen Codex, im Wettlauf gegen all die anderen, die nach vergessener Magie suchen, auch wenn sie womöglich nicht genau diese finden wollen. Es geht ihnen nicht um das bergen alter Magieweisen, nicht um das wiederauflebenlassen alter Magieschätze. Es ist das eine Drittel, das verlorene Drittel, dass sie suchen, dass sie finden wollen. Teils beinahe fanatisch besessen davon, werden Moral und Werte plötzlich sehr klein und unbedeutsam. Was ist schon ein kleines Leben, das geopfert wird, wenn man dem heiligen Gral, dem verlorenen Drittel damit ein Schritt näher kommt? Vor allem, wenn es nicht das eigene Leben ist? Der Zweck heiligt die Mittel. Es mag noch jene geben, die moralische Bedenken haben, die dann und wann zögern - genauso wie es genug von jenen Anhängern des Shadowborn gibt, die sich schon völlig im Wahn ihrer Suche, des ultimativen Quests, verloren haben und auf ihrem Weg schon über mehr Leichen gegangen sind, als sich zählen ließen. </div>
        </div>
      </div>
   <br />
    <div class="ie-gs-footer">
      <div class="ie-gs-footer-head">behind the mask</div>
      <div class="ie-gs-footer-block">
        <div class="ie-gs-text">
         Oben stehende Vorschläge, dienen lediglich der Inspiration. Es können Elemente aufgegriffen werden, kombiniert werden, ausgebaut werden, und auch komplett andere Richtungen in dem Plotkontext des Shadowborns aufgegriffen werden. Der Schwerpunkt des Covens liegt auf dem <b>Plot</b> und der Geschichte des Covens. Bei Erstellung von Charakteren, die zum Shadowborn-Coven gehören, wäre es schön, wenn dieses Plotelement mit den Drei Dritteln des Geheimnisses, das es zu bewahren gilt, maßgeblich auch Teil der Charakterstory wird. <i>Wie</i> dies umgesetzt wird, darf gerne komplett frei und individuell ausgestaltet werden. <br><br />
Der Plot um den <b>Shadowborn</b> dreht sich um das gesplittete Geheimnis: das eine Drittel, das der Coven noch besitzt und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln (die zuweilen höchst problematisch und moralisch fragwürdig sind) zu schützen. Das Drittel, das verloren gegangen ist, soll geboren werden. Und das Drittel, das vom Arcanen Codex gestohlen wurde, soll wiedererlangt werden; womöglich auch lieber komplett zerstört werden, ehe es dem Codex gelingt, es zu entschlüsseln oder zu realisieren, was es ist, was man genau da eigentlich einst erobert hat. Es ist ein Wettlauf auf vielen Ebenen: ein Kampf gegen den Verlust von Wissensschätzen, vom Coven-Geheimnis - ein Kampf gegen jene, die nach verlorenem Wissen suchen und forschen; und ein wenig Rache und Vergeltung gegenüber jener Gemeinschaft, die man über Generationen zum absoluten Feindbild erkoren hat. Dabei operiert der Shadowborn Coven als Kollektiv, als Gemeinschaft, als Netzwerk. Jedes Mitglied des Shadowborns ist auf eine Weise indoktriniert und mal mehr, mal weniger fanatisch zuweilen. Raum für Zweifel und individuelle Konflikte sind da quasi vorbestimmt. <br />
        </div>
      </div>
     </div>
      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
      <div class="ie-gs-footer-block ie-gs-footer-forum">
        <div class="ie-gs-footer-tags">
          <ul>
            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
            <li>ab 18 empfohlen</li>
            <li>L3S3V3 Rating</li>
            <li>1 Post / Monat</li>
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        </div>
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          <div class="ie-gs-text">
            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
          </div>
        </div>
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      <div class="ie-gs-links"><!-- Gesuch direkt verlinken --><a href="https://inkandembers.de/" target="_blank">Zum Forum</a><a href="https://inkandembers.de/#" target="_blank">Zum Gesuch</a><br />
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  </div>
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        <div class="ie-gs-header-title">Shadowborn</div>
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    </div>
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    <b>COVEN </b><br>Die Ordnung der fünf Pfade ist im Vergleich zur Existenz der Magie noch eine eher jüngere Entwicklung. Magische Zusammenschlüsse, Gemeinschaften und auch spezielle magische Traditionen gab es schon ehe sich die Ordnung der Fünf Pfade durchsetzte. Hexenzirkel sind eine dieser Gemeinschafts- und Magieformen, die es schon weit vor der Pfadordnung gab. Viele der urtümlichen und früheren Magieweisen sind heute komplett verloren. Auch die heutigen Hexenzirkel (Covens) haben kaum mehr Zugang zu diesen früheren Magieweisen: Allerdings blieb die soziale Struktur, die Organisation in Covens, die sich von den Pfadgemeinschaften doch stark unterscheidet, bis heute in Teilen bestehen. Auch wenn man heute sehr vorsichtig ist, sich als Covenmitglied gegenüber anderen zu offenbaren, die nicht Teil des eigenen Covens sind. <br />
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      </div>
<div class="ie-gs-prologue">
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     <center><b>THE STORY</b></center><br>Der <b>Shadowborn Coven</b> ist einer der wenigen bis heute auch bekannten Covens. Man weiß, dass es noch den Shadowborn Coven gibt. Wer dazugehört? Andere Frage. Ist auch besser so. In der Öffentlichkeit ist bekannt, dass der Coven <i>vermutlich</i> bei der Twisted Rebellion in irgendeiner Weise mitgewirkt hat - auf welcher Seite, mit welchem Ziel und Zweck, in welchem Umfang? All das sind bis heute ungeklärte Fragen. Noch dazu hat man in den letzten zwanzig Jahren seit dem Ende der Rebellion keinen Shadowborn jemals identifizieren können. Gerüchte halten sich aber, wie so oft, hartnäckig - und Menschen sehen gerne Gespenster und Monster, liebend gern in Schatten und dunklen Gassen. Es gibt immer wieder Begabte, die aufgrund ihrer Fähigkeiten, familiären Hintergründe, mit dem Shadowborn in Verbindung gebracht werden. Üble Nachrede, Gerüchte und Stigmatisierungen gibt es mehr als genug; ob jene, die davon betroffen sind, zurecht mit dem Shadowborn in Verbindung gebracht werden oder ihnen zu Unrecht mit Vorurteilen begegnet wird? Wer weiß das schon wirklich... <br />
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Im Coven selbst ist man sich darüber im Klaren, wie wichtig diese Geheimhaltung ist; wie wertvoll das Vertrauen untereinander und ineinander; im Zweifel ist der Fortbestand des Covens das oberste Ziel; auch wenn es womöglich das eigene Leben kosten mag. Der Coven besitzt einen festen Kern von Mitgliedern; die meisten werden in den Coven hineingeboren oder sorgsam rekrutiert. Wer Mitglied im Coven ist, ist dem Coven magisch bindend verpflichtet. Der Coven gleicht einem exklusiven Geheimbund. Und an den Vorurteilen, Covens würden noch letzte Reste geheimer Magie besitzen und diese Wissensschätze mit dem eigenen Leben schützen, ist tatsächlich mehr dran, als die Mehrheitsgemeinschaft glaubt (viele halten dies für Mythen ohne realen Kern). <br />
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Vor etwa 500 Jahren, während der <i>Witching Wars</i> hat der Shadowborn Coven drastische Maßnahmen ergriffen, um einen der eigenen Wissensschätze zu schützen. Der Shadowborn verfügte damals über eine besonders mächtige Form der Magie, die im Einsatz gegen jene, die den Covens (und Groves) die Geheimnisse entreißen wollten, von großem Vorteil für die Covens war. Allerdings fürchtete man mehr und mehr, eben jenes geheime Wissen könnte in die falschen Hände geraten. Die Coven-Ältesten entschieden schließlich, das Geheimnis zu splitten. Die geheime Magie wurde in <b>drei Teile</b> gesplittet und magisch gebannt. Das Wissen, die Methode, der Zugang - vermeintlich verloren dadurch. Der Shadowborn gab damals den eigenen Vorteil im Kampf auf - in der Hoffnung, auf die Weise dennoch das magische Geheimnis schützen zu können. Zwei der drei Stücke wurden in die Obhut anderer Covens gegeben. Im Besitz von nur einem Drittel ist es nicht möglich, den vollen – zerstörerischen – Umfang der geheimen Magieweise auszuschöpfen. Nachdem der Shadowborn selbst damit auch den Zugang zu dieser speziellen Magie verlor, blieben ihnen nur noch die Zugänge zu Magie über die fünf Pfade. <br>Das Wissen darüber, welche drastischen Maßnahmen ergriffen wurden, ist heute auch innerhalb der aktuell lebenden Generation der Shadowborns ein streng gehütetes Geheimnis. Ein paar, die dazu auserkoren und ausgebildet wurden, das Geheimnis zu wahren, tragen es von einer Generation zur nächsten weiter, sodass der Schlüssel nicht verloren geht. Doch gilt: Je weniger Menschen den vollen Umfang des Geheimnisses kennen, desto geringer das Risiko, dass das Geheimnis ans Licht kommt. <br />
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Der Shadwoborn Coven besitzt noch immer seinen Teil - ein Drittel - des Magiegeheimnisses. Über die Jahrhunderte hinweg wurde das Geheimnis auf eine immer rätselhaftere und geheimnisvollere Weise von einer Generation an die nächste weitergegeben. Man entwickelte eine Vielzahl magischer Tricks, um das Geheimnis besser zu schützen. Heute fließt das Shadowborn-Geheimnis buchstäblich in den Adern der letzten Nachkommen der ersten Shadowborns, die damals das Geheimnis teilten. Auch wenn die Begabten der heutigen Generationen damit nichts anfangen können und teils im Dunkeln gelassen werden, dass sie Geheimnisträger:innen sind (zu ihrem eigenen Schutz und zum Schutz des Geheimnisses). <br />
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Man ist im Coven berechtigterweise sehr paranoid geworden, denn eines der Drittel, das in die Obhut eines anderen Covens gegeben wurde,  fiel am Ende der Witching Wars tatsächlich dem Arcanen Codex in die Hände. Und im Zuge der Twisted Rebellion hat der Shadowborn den Kontakt zu den letzten Überlebenden des dritten Covens verloren, die das andere Drittel bewahrt haben. Während ein Teil des Covens sich darauf fokussiert, das Drittel, das sie noch haben, mit allen erdenklichen Mitteln zu wahren und zu schützen, versuchen andere Teile des Covens das <I>gestohlene</i> Drittel wieder zurückzuerobern – und seit nun bald zwanzig Jahren versuchen wiederum andere das <I>verlorene</i> Drittel zu bergen. Ein Kraftakt, dem der Coven allein was die Mitgliederstärke angeht, eigentlich kaum gewachsen ist. So wird man risikofreudiger, experimentierfreudiger – lässt es im Zweifel drauf ankommen … <br />
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            <ul><li>Paths: variable</li>
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            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ein Drittel gestohlen - ein Drittel verloren - das letzte Drittel zu bewahren ist eine Aufgabe, der sich der Kern des Shadowborn-Coven verschrieben hat. Über Generationen hinweg, mit experimenteller Magie, mithilfe von fast vergessenen Zaubern und Ritualen, ist das Geheimnis mehr und mehr in die Essenz der Shadowborns übergeangen. Verinnerlicht haben es sie. In ein paar Blutlinien fließt es nun; eingeschrieben in in Mark und Bein. Das Geheimnis, das so sehr geschützt wird, dass es selbst im Coven nicht alle kennen. Mit Legenden und Märchen umwoben, gleicht es heute einem seltsamen Fanatismus: die Obsession mit den letzten reinen Hexenblutlinien des Shadowborn Coven. Besonders sollen sie sein, diese Begabte, besonders mächtige Magie soll ihnen im Blut liegen. Märchen über Märchen, Legenden über Legenden. Zum Schutz sollen sie dienen; auch ohne das Wissen über den Kern des Geheimnisses werden sie gehütet, wie Augäpfel. Aus der Ferne und Nähe. Die wenigen Erben der letzten reinen Shadowborn-Linien. Teils werden sie im Unwissen gelassen, ihr Leben minutiös geplant, umsorgt und abgesichert. Ganze Generationen von Shadowborns, in deren Adern kein Geheimnis fließt, haben ihr ganzes Dasein dem Schutz der paar letzten Erben gewidmet. Haben Jahre ihres Lebens, ihre eigenen Ziele und Wünsche hintenangestellt; haben Leben aufgebaut, sich an Positionen in der magischen Welt gekämpft – sind in Pfadgemeinschaften empor gestiegen, haben sich in wichtigen Institutionen eingenistet. Nicht als Feinde. Um Ressourcen zu mehren: Geld, Einfluss, Kontakte, Fähigkeiten, Wissen – nicht für sich selbst, sondern für den Coven. </div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Path of the Arcane Codex</li>
              <li>age: variable</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Ein Drittel bewahrt, ein Drittel verloren - das letzte Drittel <b>gestohlen</b>. Gestohlen vom Erzfeind: dem Arcanen Codex. Dieses <i>gestohlene Drittel</i> zurückzuerobern, ist für Teile des Shadowborn-Covens der komplette Lebensinhalt. Daneben gibt es keine anderen Ziele, die es wert wären, verfolgt zu werden. Über mehrere Generationen hinweg schon, haben unterschiedliche Shadowborns im Verborgenen versucht, den Arcanen Codex zu unterlaufen. Als Pfadwechsler in den Codex gelangt, als Begabte, die zwar in anderen Pfadkontexten aufgewachsen sind, aber kein Calling erhielten (oder ihr Calling unterdrückten und ignorierten) und ihre innere Mitte, die ihnen den Zugang zum Path of Nature ermöglicht hätte, ignorierten - und in jungen Jahren sich dem Arcanen Codex anschlossen. Ultimative Selbstaufgabe: die eigenen Ziele, Wünsche und Bedürfnisse, die Form der Magie, die ihnen viel natürlicher erschien, den Weg, der so viel einfacher gewesen wäre, so viel passender, haben sie zuweilen ignoriert; sich auf den schwerern Weg gemacht: dem Path of the Arcane Codex zu folgen. Dort Fuß zu fassen. Aufzusteigen in der Hierarchie. Kontakte geknüpft, soziale Netzwerke erschlossen, sich in soziale Kreise hinein gekämpft und geschlichen, den Pfad mehr und mehr für den Shadowborn erschlossen. Geheim. Hinterhältig. Tückisch. Beziehungen und Sympathien instrumentalisiert, Partnerschaften eingegangen: Familien gegründet. Ihre eigenen Kinder haben sie von kleinauf im Geheimen zu regelrechten Schläfern erzogen, zu kleinen Spionen. Während ein Elternteil das Shadowborn-Erbe, das Geheimnis, das Wissen, den Hass, in sich trägt und an die nächste Generation weitergibt, mag der andere Elternteil so völlig ahnungslos sein, sich völlig blenden lassen. Sie opferten viel, die Shadowborns der letzten Generationen: sich selbst, ihre Zukunft, legten sich selbst in Ketten, sperrten sich in einem Lügengerüst ein; begaben sich freiwillig in Käfige, die sie sich selbst erbauten – und opferten gar die Zukunft der eigenen Kinder, die den Auftrag erbten – den edlen Auftrag. Das Wissen zu retten, zurückzuholen, das gestohlene Geheimnis für den Shadowborn zurückzuerobern. Aufgestiegen sind sie, Generation für Generation, im Arcanen Codex, haben sich falsche Identitäten, falsche Leben, eine falsche Geschichte aufgebaut. Doch der Hass im Herzen, der blieb. Mag genug geben, die auf dem Weg verloren gingen, die vom Codex und seiner Lebensweise, der Magieweise, der Philosophie, gar korrumpiert wurden; schwarze Schafe, die, wenn bemerkt, aus dem Weg geräumt werden mussten – denn Geheimnisträger:innen sind sie alle; auf die ein oder andere Weise, und Verrat am Coven ist unverzeihbar. Jeder Zweifel ein Risiko, das nach den Verlusten, die der Coven schon zu verkraften hatte, nicht riskiert werden kann.   </div>
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          <div class="ie-gs-name">the hunters</div>
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          <div class="ie-gs-facts">
            <ul><li>Path: variable</li>
              <li>age: variable</li>
            </ul>
          </div>
          <div class="ie-gs-info">Sie sind Erkunder, Forscher, Detektive und Archeologen. Sie ermitteln in der magischen Garde im Schwerpunkt des Magiediebstahls oder bei der Fahndung verlorener (gestohlener) Artefakte; sie beschäftigen sich mit mysteriösen Magiephänomenen, deren Usprünge ungeklärt sind. Sie forschen als Mitglieder der Universität an den Grenzen der Magie, fühlen magischer Geschichte auf den Zahn und forschen nach vergessenen Magieschätzen. Sie folgen dem Path of the Arcane Codex, auch wenn der Pfad eigentlich das absolute Feindbild repräsentiert. Diejenigen von ihnen, die ein True Calling erleben, schlagen den Weg zum Path of True Sorcery ein und nutzen ihr Calling, ihre spezifische Magie, so effizient wie möglich, v.a. wenn sie dabei helfen kann, verlorene Magiegeheimnisse zu finden. Sie gehen Pakte mit dämonischen Entitäten ein, die ihnen als Verbündete auf ihrem Quest der Suche nach dem verlorenen Drittel dienen. Sie opfern viel und noch mehr; das Leben ist dem Quest gewidmet. Die verbissene Suche. Im Wettlauf gegen die Forschung des Arcanen Codex, im Wettlauf gegen all die anderen, die nach vergessener Magie suchen, auch wenn sie womöglich nicht genau diese finden wollen. Es geht ihnen nicht um das bergen alter Magieweisen, nicht um das wiederauflebenlassen alter Magieschätze. Es ist das eine Drittel, das verlorene Drittel, dass sie suchen, dass sie finden wollen. Teils beinahe fanatisch besessen davon, werden Moral und Werte plötzlich sehr klein und unbedeutsam. Was ist schon ein kleines Leben, das geopfert wird, wenn man dem heiligen Gral, dem verlorenen Drittel damit ein Schritt näher kommt? Vor allem, wenn es nicht das eigene Leben ist? Der Zweck heiligt die Mittel. Es mag noch jene geben, die moralische Bedenken haben, die dann und wann zögern - genauso wie es genug von jenen Anhängern des Shadowborn gibt, die sich schon völlig im Wahn ihrer Suche, des ultimativen Quests, verloren haben und auf ihrem Weg schon über mehr Leichen gegangen sind, als sich zählen ließen. </div>
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         Oben stehende Vorschläge, dienen lediglich der Inspiration. Es können Elemente aufgegriffen werden, kombiniert werden, ausgebaut werden, und auch komplett andere Richtungen in dem Plotkontext des Shadowborns aufgegriffen werden. Der Schwerpunkt des Covens liegt auf dem <b>Plot</b> und der Geschichte des Covens. Bei Erstellung von Charakteren, die zum Shadowborn-Coven gehören, wäre es schön, wenn dieses Plotelement mit den Drei Dritteln des Geheimnisses, das es zu bewahren gilt, maßgeblich auch Teil der Charakterstory wird. <i>Wie</i> dies umgesetzt wird, darf gerne komplett frei und individuell ausgestaltet werden. <br><br />
Der Plot um den <b>Shadowborn</b> dreht sich um das gesplittete Geheimnis: das eine Drittel, das der Coven noch besitzt und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln (die zuweilen höchst problematisch und moralisch fragwürdig sind) zu schützen. Das Drittel, das verloren gegangen ist, soll geboren werden. Und das Drittel, das vom Arcanen Codex gestohlen wurde, soll wiedererlangt werden; womöglich auch lieber komplett zerstört werden, ehe es dem Codex gelingt, es zu entschlüsseln oder zu realisieren, was es ist, was man genau da eigentlich einst erobert hat. Es ist ein Wettlauf auf vielen Ebenen: ein Kampf gegen den Verlust von Wissensschätzen, vom Coven-Geheimnis - ein Kampf gegen jene, die nach verlorenem Wissen suchen und forschen; und ein wenig Rache und Vergeltung gegenüber jener Gemeinschaft, die man über Generationen zum absoluten Feindbild erkoren hat. Dabei operiert der Shadowborn Coven als Kollektiv, als Gemeinschaft, als Netzwerk. Jedes Mitglied des Shadowborns ist auf eine Weise indoktriniert und mal mehr, mal weniger fanatisch zuweilen. Raum für Zweifel und individuelle Konflikte sind da quasi vorbestimmt. <br />
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      <div class="ie-gs-footer-head">Ink & Embers</div>
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            <li>Gaslamp Fantasy RPG</li>
            <li>Magical Oxford</li>
            <li>Victorian Aesthetics</li>
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            Das <b>Ink & Embers</b> ist ein <i>Gaslamp Fantasy RPG</i> mit <i>victorian aesthetics</i>, das in einem alternativen Großbritannien zur Zeit der Frühindustrialisierung spielt. Eine magische Parallelgesellschaft mit einer eigenen Zeitrechnung existiert im Verborgenen, die ihr Zentrum in Oxford aufgebaut hat. Spielbar sind <i>magisch begabte Menschen</i> aller Altersgruppen, unser Fokus liegt dabei auf der magischen Universität,politischen Intrigen, sowie dem Clash von Fortschritt und Tradition. Wir haben ein <b>Sandbox Setting</b>, bei dem es innerhalb unseres großen abgesteckten Rahmens viele Möglichkeiten gibt, die Welt kreativ auszugestalten. Unsere Story ist vor allem <b>character-driven</b>, der Fokus liegt auf den Plots, die Spielende rund um ihre Charaktere gestalten und bespielen.<br />
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